El Cómic Maldito de Grant Morrison: Ultra Cómics y la guerra profunda del (súper)héroe, VII. “Crisis final”.

“Me habéis sacado de esa primera escena por los pelos”, es decir, que regresa del viaje en el tiempo, joven de nuevo, sonriente, con la Ultragema, porque nosotros hemos decidido acompañarle hasta aquí. “¡Poneos detrás de mí, chicos! Todo… todo va a salir bien”.

Lo ayudan a levantarse, “sentimos mucho haber intentado matarlo y comérnoslo”, dice Caperucita. Y él, en el tono deliciosamente anacrónico y moralizante de los héroes de antaño, responde: “todos cometemos errores a veces, Caperucita. Sobre todo de jóvenes. Pero no lo volváis a hacer”. Señala al malo con el dedo, lo llama por su nombre, “Intellectron”. Tercer vuelco superheroico: esto es una trampa, pero una trampa para él. ¿Por qué? Lo mismo pasaba en El regreso de Bruce Wayne; el malo era una idea-maldición ominosa e inasible que llevaba años influyendo sobre lectores, escritores y editoriales, y ahora se ha convertido en un personaje de cómic, nos ha mostrado su naturaleza y está explicitada en texto, “y en cuanto a lo del texto… es vulnerable a las críticas”. Está claro que a Morrison le importan la maravilla y el ideal heroico, y nos ha hecho el servicio de mostrarnos una idea nociva para él en forma de villano. Nos ha mostrado cómo y por qué a cada paso: podemos montar defensas contra esas ideas. Ultra, representándonos a nosotros, lanza un rayo de fuego hacia el villano mientras los chicos gritan y arrojan piedras y cócteles molotov. Pero las críticas que aparecen son “¿¡El malo es un huevo!?”, “¿Un huevo malvado?” “Ya está, me bajo”, “Es la última vez que este tío me saca la pasta”, “¡Un huevo malvado pentadimensional! ¡Ja, ja!”, “¡Y acordaos de las alas de murciélago malvadas!” Críticas superficiales, a la apariencia y no a la idea, que dejan intacto al malo y no cambian la deriva del género. Ultra se da cuenta de que no va a funcionar. Los hombres del presente tenemos el sentido crítico embotado y no podemos salvar el ideal, ni a nosotros mismos, de este tipo de ideas.

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Intellectron responde con una red de rayos de fuego que calcinan a los niños caníbales, salvo a alguno que huye y a Caperucita, Azulejo y el pelirrojo, porque Ultra los cubre con su cuerpo. Y mientras él les dice que huyan, el malo dice “os burláis hasta que lo entendéis. Sois míos”, y explica qué es la famosa Máquina del Olvido: “devora vuestras valiosas horas mortales. Engorda con el tiempo que perdéis. Envejecéis absortos en las imágenes que proyecta”. ¿Es decir? La Máquina del Olvido, la Mano Vacía, el entretenimiento sin horizonte construido a base de nada, el cómic sin ideas ni ideales, puro ruido y furia, sin sentido y porque sí o porque se vende, que te envejece por dentro, robándote la inocencia y el sentido de la maravilla, perdiendo su esencia heroica, el engancharse a la basura aunque uno sepa que es basura, el hacerse adicto a cosas sin valor cuando uno podría volar como las águilas, maravillarse siempre de nuevo y encontrar luz y esperanza. “Sois míos”.

No sé si alguno consigue huir (nuestro amigo del sombrero y el hacha no, al menos), pero queda esperanza para los que él ha cubierto, al menos. Espantado, mientras todo se derrumba en sentido literal y en sentido alegórico, Ultra corre perseguido por el monstruo, pensando en un modo de encerrarlo en su trampa, de salvar a los demás. Y mientras el monstruo le alcanza, hace lo único que puede hacer: termina. El experimento a lo Flash ha fallado, o eso parece. Su muerte es un sacrificio: cerrad la puerta, dejadme aquí, yo me las arreglaré. En definitiva, escapad sin mí, a lo Gandalf.

Pero en ese momento llega la muerte. ¿Termina él porque quiere o lo mata el monstruo? No lo sé. La luz es azul, no roja, y si os fijáis, en el cómic priman el azul y el rojo; los colores de Superman y Spiderman (y de Ultra), Caperucita Roja y Azulejo, donde el rojo parece representar la fuerza y el azul la imaginación y el ideal (por eso es el color de la Ultragema y de la puerta a otros mundos que es la caja). “Se me para el corazón. Y no puede…”, los pensamientos se vuelven incoherentes: es el fin. Ultra hace un intento de despedida: “Había un pensamiento que todos debíais de pensar antes de…” (¿ha cumplido su misión al final, es decir, nos ha dado esperanza y nos ha recordado el ideal? Porque esa es la misión del héroe), “Mis mejores amigos… Y amo… Yo…”, suena un “CRISIS FINAL. ¡CRISIS MUNDIAL! ¡CRISIS CÓSMICA!” (las “crisis” son los supereventos en los que todo cambia y muchas cosas son destruidas, las editoriales los utilizan para borrar personajes y colocar a otros donde quieren). “Privadas de oxígeno, las constelaciones se apagan de una en una”. El fin de un personaje es como el fin de un universo, y esas “constelaciones” son redes neuronales. Vivimos el fin del personaje y su mundo como a cámara lenta. Ultra ha estallado en pedazos azules que desaparecen la oscuridad. “Cada despedida es más devastadora que la anterior. Estrellas tristes que se apagan. Y cuando sucede… sucede ahora. No hay salida, y…”

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“En lo último que pienso es en… en esto”. Se ve una única luz azul, más intensa que las otras, que recuerda a la Ultragema. Por cierto, tiene forma de cruz. “Esto termina ya”. Y luego, en naranja y en otra letra, se nos advierte que estamos experimentando una infección por PIH, se nos dice que nos pongamos en cuarentena y, en letra grande, “¡DEJA ESTE CÓMIC YA!” Este final es un homenaje a Crisis en Tierras Infinitas, el primer evento-crisis que dio una especie de despedida editorial a mundos y personajes que dejaban de existir, consumidos por una invasión de oscuridad y nada (en realidad, porque eran muy antiguos y muy confusos y la mayoría habían dejado de publicarse), y se les dio ocasión para un último saludo. De modo parecido, las aventuras de Ultra Comics han terminado, y nuestro héroe, como otros muchos, se esfuma del mundo de los cómics, consumido por la amenaza cósmica.

3. EL PAPEL DE ULTRA CÓMICS EN LA SAGA DEL MULTIVERSO

¿Os imagináis leer esto y descubrir que tu mundo funciona igual, que eres un superhéroe de cómic en la Edad Oscura? Eso es lo que les pasa a los héroes de otros mundos del Multiverso, que se ven infectados por la crisis del ideal y la desesperanza. Están controlados por fuerzas que desconocen e infectados de sinsentido, no hay esperanza en realidad y esas ideas pueden corromperlos; ni siquiera la muerte es una salida, porque el autor del cómic puede revivirte para seguir explotándote. Así es como el Átomo de Pax Americana comienza a verlo todo de un modo frío y distante, Metamorfo de los Justos se suicida, la Sociedad Secreta de Superhéroes pierde el código y mata, el Superjuez se corrompe y los otros descubren esta máquina para viajar entre mundos, la Ultracaja. Se infectan de las ideas antiheroicas representadas por la Nobleza, que busca dominar y colonizar sus mundos. Condenadamente ingenioso, en mi opinión.

4. A MODO DE CONCLUSIÓN: ¿HA VENCIDO ULTRA COMICS?

Es una pregunta paradójica, ¿verdad? Después de todo, parece evidente que no. Vamos, lo han matado y no ha logrado proteger a los niños-caníbales, ni a los otros héroes que leen su historia en la saga del Multiverso, ni probablemente a nosotros, que nos hemos quedado con la idea de que no hay esperanza, lo que hace el héroe sólo empeora las cosas y el mal triunfa al final.

O no necesariamente. Porque si realmente el mundo tiene sentido, no hay signo de esperanza más grande que un hombre que sigue creyendo y peleando hasta la muerte por la verdad y por la justicia, sobreponiéndose a la oscuridad que lo invade todo. Y en un mundo desesperado y caótico, que ese ejemplo inspire a otros que vivían al servicio de un matón deprimente como Ultraa y les lleve a portarse como héroes -como ocurre con Caperucita y Azulejo- significa que no todo ha sido en vano. Damian Wayne: hay cosas por las que merece la pena darlo todo, aún si terminan mal, porque siguen teniendo al sentido. El salto al vacío que da el (súper)héroe humillado y vencido, pero esperanzado, es lo que hace eterna y profundamente humana su figura, y lo que hace que nos apele directamente. En ese sentido, en este cómic en el que todo falla y siempre es demasiado tarde, Ultra Comics ha vencido. Para ser franco, yo no podría desear una muerte mejor para mí.

Mientras gente como Morrison se dedique al mundo de los cómics, el ideal y la maravilla siempre pueden renacer en formas nuevas. Al menos, hay que reconocer que sus cómics dan para bastante…

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El Cómic Maldito de Grant Morrison: Ultra Cómics y la guerra profunda del (súper)héroe, VI. “Creemos en Ultra Comics”.

Conque aquí estamos. El superhéroe arquetípico genérico supermaniano producido en serie contra la idea maligna, vampírica y antiheroica que está presente en la industria y tiene el control de este cómic, que como sabíamos desde el principio, es una trampa: Ultra lucha por defendernos de la invasión de ese bicho nocivo, él por infectarnos.  Ultra no puede ganar. Y sin embargo, hay algo que sí puede hacer.

Y aquí lo tenemos, preocupándose por los niños caníbales que han intentado devorarlo, los mismos que contemplan espantados al villano. “Chicos. Huid. Por favor”. Ultra se inclina y, con cara de desesperación, destroza sus ataduras mientras se pregunta “¿qué he hecho? ¡Todo esto es culpa mía!” Esa es una de las peores cosas que le pueden pasar a un superhéroe: hagas lo que hagas, por buenas que sean las intenciones que tengas, todo se vuelve peor. El sentido es maligno. No hay esperanza. No es posible ser un héroe.

Y sin embargo, Ultra sigue luchando por los suyos, por los niños y por nosotros. Con la cara ensangrentada, explica que le han utilizado, y a todos ellos, para atraer a la entidad PIH (Pensamiento Independiente Hostil). “Ultra Comics es papel matamoscas para atrapar…” a nosotros, desde luego. A los lectores.

Ha habido un cambio en los niños caníbales. A los mayores no los veo por ninguna parte, y así será hasta el final del cómic (habrán huido, o por el cubo dimensional o simplemente por la puerta). Su mundo se tambalea, su héroe violento ha caído y se dan cuenta por primera vez del carácter del malo. Sus reacciones reflejan las que son de esperar en el lector. Caperucita sigue junto al chiquillo pelirrojo, protegiéndolo, reflejando la actitud de Ultra hacia ellos. Todos se vuelven hacia él, como buscando respuestas. Pero el malo interrumpe la explicación de Ultra fulminándolo con un rayo flamígero que brota del ojo y lo convierte en un anciano débil y consumido (la idea maligna le roba al héroe su vitalidad), que queda inerte y humeante en el suelo. La idea maligna dice: “la Nobleza te ha derrotado. La nobleza está dentro de ti. Póstrate ante tu nuevo amo”. ¿Y a quién se lo dice? A nosotros. En serio. Plano frontal del ojo rojo. “Pasa la página. Hazlo. Esclavo”.

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No sé a vosotros, pero a mí no me llama “esclavo” ninguna entidad maligna interdimensional, y menos en un cómic. La cosa empieza a ser un “¿a que no puedes dejar de leer?” El malo se ha dejado de formalidades: para él somos esclavos, y no nos queda otra que consumir lo que nos eche e infectarnos con las ideas que nos dé. Seguir o no seguir es más o menos una decisión moral: si uno no ha entrado al juego, sigue y punto (cree que es un “absurdo cómic sin sentido, ¿qué daño me va a hacer?”, aunque al menos debería darle mal rollo eso de ver esos pensamientos dichos en sus narices por el malo); si uno ha entrado y cree que Ultra Cómics no es más que una trampa de la Nobleza, lo más lógico sería dejar de leer aquí. Si recuerda el principio y hace el cálculo, puede concluir que el viaje en el tiempo aún no ha ocurrido y que, por tanto, hay una oportunidad de vencer a la idea acompañando a Ultra y al ideal heroico, al menos en opinión de Ultra, y hay que seguir. La conversación inicial también puede entenderse en el sentido de que el grito final de Ultra “¡no paséis la página!”, es una advertencia dirigida a este momento. Y uno también puede haber entrado al juego y tener fe en que el ideal heroico siempre acabará triunfando de alguna manera, porque es reflejo de algo inmortal, un signo de esperanza invencible. Conque pasemos la página.

El malo nos explica su modo de funcionar. Rayos amarillos van a la cabeza de todos los niños caníbales (ya hemos dicho que representan a los lectores, en cierto modo), lo que representa el hecho de que hemos pasado la página. “Ya nos entendemos”, dice el malo, y luego cuenta que a la Nobleza le atrajo “el olor a carroña” de nuestros sueños. “Donde antes hubo palacios y naves espaciales, ahora sólo quedan osarios y burdeles. Empobrecidos. Un entorno ideal para que florezcan los nuestros. ¿Ya lo comprendéis? Nos estamos mudando a vuestra mente”.

Esto es muy, muy interesante como análisis de lo que está pasando en el mundo del Cómic en la presente Edad Oscura (la Edad del Ruido), como análisis de la guerra profunda del superhéroe. Estamos perdiendo, y no sólo en el mundo del cómic, los ideales y el sentido de la maravilla, esa “maravilla cósmica” ante los mundos inexplorados allá en el cielo estrellado que engendró a Superman (naves espaciales y palacios imposibles) o ante las hazañas de hombres decididos en mundos hostiles que engendró a Batman. En los actuales mundos genéricos y poco imaginativos que tiran de violencia descarnada (los osarios) y sexo descarnado (los burdeles), en territorios empobrecidos en los que pasa mil veces lo mismo y el bien es un punto de vista -y bastante absurdo, “esa chorrada del bien y el mal”-, entre cien mil personajes efímeros con el mismo nombre, sin sentido, sin esperanza y sin finales felices, florecen ideas antiheroicas que colonizan la industria y afectan inevitablemente a los lectores de cómic, que no suelen tener cuidado con lo que meten en su cabeza, ni en este ni en otros ámbitos. La pérdida de esos elementos hace fácil que florezcan en nosotros ideas de nihilismo y desesperanza (por eso la Nobleza se presenta como nuestros “caseros”, la casa es nuestra cabeza), y eso es un círculo vicioso.

En cuanto al nombre, “the Gentry” es uno de los nombres eufemísticos de las hadas en la superstición, como “buenos vecinos”. “Gentrification”en inglés significa algo así como «elitización», y se aplica al proceso por el que un barrio bajo se convierte en una zona de élite a través del efecto contagio de tipos que reacondicionan las casas. Que no está mal como metáfora de lo que pasa en el cómic de la Edad Oscura: a medida que las cosas pierden su cualidad heroica universal, va cogiendo un aspecto cada vez más deprimente y el público va volviéndose cada vez más raro.

Pero llega el segundo vuelco heroico. Nuestro machacado héroe (“no veo bien, no oigo, mi cabeza está nublada y vieja, estoy en un grave apuro”) se arrastra por el suelo. Claramente le pasa lo mismo que a los “deformoides” de antes: la fórmula está repetida demasiadas veces y el personaje ha perdido vitalidad y novedad. Y sin embargo, se mueve. Y nos dice en un murmullo -a nosotros, a los niños- que Ultra Cómics es algo más que él mismo (ajá, es el ideal superheroico), que nos olvidemos del huevo, que aquí hay un anciano que necesita ayuda. Síndrome de Flash, ayudar al héroe. Pide que alguien le gane un poco de tiempo.

Caperucita roja grita: “¡señor! ¡Hecho!”, y lanza su vara de combate directa al ojo del bicho, impactando y generando un chorro de líquido verde (referencia directa, Ulises y Polifemo el cíclope, relato heroico antiguo). Azulejo grita “¡al suelo!” y la derriba a tiempo para salvarla del rayo flamígero. Y Ultra se arrastra, la decisión en la mirada, balbuceando que debe conseguirlo, volver al principio y “reiniciarlo”, lo que interpreto como volver a los orígenes del cómic de superhéroes para sacar nuevas fuerzas y nueva frescura del principio inspirador. En los cuadrados, “¡actívalo ya, Ultra! ¡Tu poder secreto!”, que probablemente es viajar de un lado a otro del cómic. Y desaparece, rumbo al principio, a recobrar su juventud y hablar con nosotros. El ojo monstruoso mira a Caperucita y Azulejo y les pregunta si saben qué es la Máquina del Olvido. Y mientras el niño del hacha grita que Ultra se ha ido, que acaba de desaparecer, que se acabó, Caperucita afirma que va a volver. “Creemos en Ultra Comics, ¡y exigimos un final feliz!”

 

10011209_1561602280764864_563013775_n¡Esperanza! El modo de comportarse de Ultra Comics, con todos sus defectos, con todos sus elementos genéricos vistos cien mil veces, con toda su chulería, le ha dado esperanza. La ha llevado a arriesgar su vida para ayudar a alguien, y a Azulejo a arriesgarse para salvarla. Reivindicamos el viaje del héroe, que exige la llamada y la esperanza. Y la esperanza es esperanza de un final feliz. Conecta con la historia de Flash y la naturaleza del héroe: Ultra Comics es un auténtico (súper)héroe, porque lucha por los demás y es signo de esperanza para ellos. Y efectivamente Ultra reaparece con sonidos de onomatopeya.

El Cómic Maldito de Grant Morrison: Ultra Cómics y la guerra profunda del (súper)héroe, V. “No abráis la puerta”.

“Noooo loooo entendéeeis… He venido a ayudaros…” dejamos a Ultra sujeto a la máquina, aferrándose desesperadamente a su esencia mientras el Jefe Espacial de este mundillo posapocalíptico habitado por viejos personajes olvidados y niños violentos baja destrozando los escalones de piedra con los pies, vestido de púrpura y dorado. Se le va presentando poco a poco hasta que aparece un plano frontal: musculatura imposible, pecho al descubierto, mirada de energúmeno pirado, cuello de toro y trenza pelirroja, este es Ultraa, el primer y único superhéroe de Terra Prima (¿pero ese no era el nuestro?), señor de Almerac, consorte de la poderosa Máxima. Está claro que le va lo teatral. Desoye el intento de nuestro Ultra de advertirle sobre el peligro que corren el mundo y el Universo (“¿mi mundo? ¿Mi Universo?”), nos cuenta que “nací en un planeta remoto y condenado. Me dejaron abandonado en esta esfera decrépita”, haciendo un paralelo con la historia de Superman, agarra a nuestro Ultra por el cuello en plan abusón diciéndole que su fuerza no conoce límites, que su hambre iguala a su poder físico y bla, bla, bla, mientras este piensa que no entiende nada, que no debería ser así, que hay una idea completamente destructiva en su mente (como nos está pasando a nosotros, recordad), devorando su confianza en sí mismo, gritándole en la cabeza. Y entonces Ultraa va y le arranca brutalmente la Ultragema de un mordisco, dejándole toda la frente ensangrentada y haciéndonos estremecer. La idea, piensa nuestro héroe mientras el bárbaro machaca la Ultragema entre los dientes, grita lo mismo una y otra vez: “estás perdiendo”. Una idea de desesperanza.

¿Quién es este gorila con pantalones? Pues ocurre que toda la idea de Morrison para este número viene de una historia de los años 70: un tipo con una historia exactamente igual que la de Superman (planeta condenado, última esperanza, lo único es que lo crían aborígenes australianos y de ahí el tipo delgado de antes) en una Tierra sin superhéroes. Ultraa dio unos cuantos bandazos por el Universo DC, fue aliado y villano de la Liga de la Justicia dirigida por Batman y Superman y terminó siendo refabricado como el consorte de una superreina guerrera, Máxima de Almerac, que antes quería casarse con Superman. Aquí reaparece en el mismo limbo superheroico que los otros Ultras, convertido en el anti-Superman (se parece a él, el perfil, la mandíbula, los ojos azules, la superfuerza, la historia), un cretino que no viene a ayudar ni mucho menos, sólo a mangonear y dar supergolpes, puro teatro, pura fanfarronada, el matón mandando en su patio de recreo, el “hombre fuerte” del pulp, el semidiós violento y sin clase. Se burla de Ultra mientras mastica (él sigue con la cabeza caída, desconcertado y derrotado), le dice que es un presuntuoso (supongo que porque defiende los ideales heroicos) y que “sabe demasiado bien” (porque es un caníbal, claro). Se vanagloria de haberle utilizado: ahora piensa usar la Ultracaja esta para viajar entre mundos (eso ha pasado ya varias veces en el Multiverso, más o menos puede interpretarse como que si una página plana llena de cuadros-viñetas es la segunda dimensión, la caja es la siguiente) y volver a Almerac, donde era el rey del mambo, con Máxima y con la Ultraesfera, que a saber qué es. Y dejará lo que quede de Ultra (lo sujeta por la barbilla) para los niños caníbales, que se postran ante él junto con Ultraman y los mayores. Uno de los niños pequeños se abraza a Caperucita, que no parece muy contenta. No me extraña. Menudo jefe más patético. Claramente, este es el tipo del que han aprendido a venerar la violencia y la fuerza bruta, el “no necesitamos suerte, tenemos armas”.

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Y mientras Ultraa (sus bocadillos están coloreados con un cerco rojo, violencia) les dice a los suyos que han sido unos siervos aceptables en este “ciclo de días sin fin”, que se larga de este tugurio temporal, este mundo “tullido y fútil” en el que no es difícil imaginarse otros viejos superhéroes e historias incompletas y olvidadas hace milenios, y los deja abandonados a su suerte (pese a las protestas de Ultraman, que suplica que les lleve con él, “¡silencio!”), nuestro Ultra nos pide perdón: se ha dado cuenta de lo que pasa, nos ha expuesto a todos al mal. “Perdonadme”. Ya lo sabe. Un héroe mucho más roto y mucho más humano que el que teníamos hace unas páginas se da cuenta de que el auténtico enemigo está esperando para atacar al otro lado del cubo, y de que hay que detener al Gorila antes de que lo abra. “¡Usad la multimente y pensad!” Y tenemos el primer vuelco superheroico: de pronto alza la cabeza y dice: “¿He dicho que haya terminado contigo ya? Eso. Contigo”. Cuando el matón va a salirse con la suya, el héroe herido y machacado interviene porque tiene gente a la que salvar y aunque parezca que van a partirle en pedazos: eso es quintaesencia superheroica.

Con los brazos extendidos en la máquina, Ultra es claramente un héroe que se sacrifica por los demás, un héroe crístico, no un falso héroe semidivino como su rival. ¡Y cómo lo machaca! Mientras el otro, furioso, se acerca a reventarlo poniéndose poético acerca de sus superpoderes, Ultra recuerda que la Ultragema se convierte en aquello que uno piense (los poderes de la imaginación según Grant Morrison) y la convierte con la imaginación en el ácido disolvente más corrosivo del Universo. “Y te la acabas de comer”. No hace falta más. Ultraa se atraganta, vomita y se desploma convertido en un cadáver humeante. Soberbio e imaginativo: de nuevo al combate. Idea desesperanzadora y todo, el héroe aún no está vencido.

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Pero el enemigo auténtico, el principal, ya está llegando. Cuando vio todas aquellas viñetas, Ultra se dio cuenta de que esto era una trampa y ahora nos lo dice: nosotros abrimos nuestra mente a este cómic, a Ultra (lo leímos, decidimos embarcarnos en este viaje identificándonos con él, nos abrimos a sus ideas),  ha cometido un terrible error y ahora lo sabe, todo es una trampa para meter una idea viviente y hostil en nuestra cabeza, y ahora esa idea va a entrar.

Se oyen los golpes en la puerta que marcan la llegada de los malos en todos los cómics del Multiverso. El aborigen grita que sólo tenían a Ultraa para protegerles. Sí, ya, seguro que estaba muy interesado en hacerlo, como que se estaba largando a Almerac con su Máxima. Un falso héroe no puede defenderte de la idea de que los cómics no tienen sentido y no hay esperanza para el héroe -y cómo la va a haber, si el malo tiene el control del cómic-. Y ahora el malo, la Cosa de la Caja, empieza a hablar en bocadillos hexagonales mientras los niños la miran con ojos espantados en una viñeta que, todo hay que decirlo, está muy mal dibujada. ¿Y qué nos/les dice? Que sigamos leyendo, que no es más que un absurdo cómic sin sentido, que es una farsa, que adelante, “¿qué daño os va a hacer?” Es decir, leer es irrelevante, no te afecta, no tiene importancia: ya que estás enganchado, sigue leyendo. Así pasa a menudo en el mundo del cómic: el que opina que los ideales heroicos son basura y se dedica a vender sin más sin entender de qué iba todo esto, colando ideas nihilistas y desesperanzadoras que tienen impacto real, y el espectador que consume esa ficción porque total, qué más da una cosa que otra.

Ultra nos mira a los ojos. “Era todo un sacrificio”, nos dice: él se ha sacrificado para derrotar a Ultraa y detener a la Cosa de la Caja, pero ha llegado demasiado tarde. “Marchaos mientras podáis. Aquí, con nosotros, hay algo” (escalofrío, está hablando de la Idea Independiente, el malo, que aunque es ficticio te afecta de verdad). “Si pasáis la página, lo veréis”.

Y pasamos la página y lo vemos. ¿Recordáis a nuestro amigo el empresario? Pues ese era sólo el disfraz, y al seguir leyendo, le hemos abierto la puerta.

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Os presento a Intellectron (¿recordáis? “¡Tú! ¡Era tu ojo desde el principio!”), una idea autoconsciente (en el mundo de este cómic, claro) con pinta de alien, alas afiladas y un ojo rojo como el de Sauron que, como parte de la Nobleza o The Gentry, encarna a una especie de genio maligno pasado de vueltas y llevado al extremo, así como la idea de que los cómics deben ser complejas estructuras Mooreanas sin sitio para la inocencia o el heroísmo. Venga, reconoced que lo de quitarse el empresario como si fuera un traje es bastante inquientante.

El héroe y el villano están frente a frente; ha llegado la hora del combate final. Pero eso será en la próxima entrada, donde contaremos el clímax de la historia de Ultra Comics…

El Cómic Maldito de Grant Morrison: Ultra Cómics y la guerra profunda del (súper)héroe, IV. “He venido a ayudaros”.

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El monólogo interior nunca dura mucho en los cómics, porque antes o después pasa esto. Aquí tenemos a los superhéroes icónicos de DC Cómics, versión piojo, luchando con una adolescente acorazada y vestida de rojo, que pelea con una barra de hierro y pide ayuda. “¡Dicen lo mismo, una y otra vez! ¡Por favor, que alguien los pare!”

¿Y qué dicen los bichos? Superman con B, “comer Sol”, Batman “comer oscuridad”, Wonder Woman “comer vida”, Flash, “no durante mi turno de guardia”, un lo-que-sea de negro que dice “esto termina ahora”, y luego tenemos un linterna-ciborg y un gigante, además de una dama de hielo con bikini. “Una y otra vez”: efectivamente, parte del problema de los cómics es que son cíclicos, en la tesitura imposible de reinventarse contando exactamente lo mismo que han contado un millón de veces. Las frasecitas tiene que ver con la esencia de los personajes principales (en cuanto al aspecto “solar” de Superman, Morrison tiene toda una teoría en la que no nos meteremos: en resumen, sus poderes vienen del Sol; Batman y la oscuridad, está claro; Wonder Woman y la “vida” no tanto, pero pase; lo otro son frases heroicas típicas de tipo cliché). De modo que los héroes-insecto (es decir, héroes-idea) de DC Cómics se dedican a hacer y decir lo mismo una y otra vez. Pero Ultra entra en juego, claro. Un “¡atrás, muchacha!”, un “yo me encargo, en serio”, y a batallar con el jah-puah-yah, quemando y aplastando. En un minuto, los ha finiquitado a todos. La chica, entre asustada y agresiva, amenaza a Ultra, insiste en que ha tenido suerte y en que ella no necesita suerte, porque tiene armas. Él se cruza de brazos y mantiene un tono de héroe amable y respetuoso.

Lo de las armas lleva a presentar a “los chicos del mañana”: corre el año no se cuántos cinco (Morrison es genial) y nos encontramos frente a ¡la Guardia del Barrio! Es una imagen lamentable: una legión de chicos de aire guay y chulesco equipados con hachas, ballestas, tridentes, pistolas, katanas, taladros, cadenas, bates y lanzas, cuyos líderes son Caperucita (la recién “rescatada”) y Azulejo, que es más alto y lleva pistola. Está claro que esto va de la violencia, de los niños violentos y la exaltación de la violencia con estilo, popular en el cómic y otros géneros y vinculada al pulp. Ultra sigue amable y un pelín chulesco: las armas no le pueden herir, y como las naves-piojo de Reborizzon (saludad y seguid, chicos) están buscando la caja, en la que Ultra percibe un poder inmenso, los ayuda a llevarla con su superfuerza hasta el clásico sótano abandonado lleno de máquinas a medio reparar donde están los “mayores”, los que les encargaron la misión. Uno de los niños lleva a Ultra hasta allí con una sonrisa de dientes inconfundiblemente afilados, y allí cuatro adultos reciben a Ultra.

Tenemos un héroe galáctico típico a lo Adam Strange (en realidad es un personaje desaparecido de DC llamado Ultra-Man que tenía aventuras allá por los cuarenta y se llamaba Gary Concord Jr., que es como se presenta ahora), con sus correas de explorador y las clásicas gafas de aviador; un alienígena mitad John Jonnz con el pelo blanco, mitad azul y con oreja puntiaguda que tuvo sus aventuras en los sesenta como Ultra el Multialienígena, alias Ace Arn, un esquelético aborigen australiano que dice que Ultra le suena y un cachas anónimo de pelo largo y blanco. Le reciben con cordialidad: estaban esperando la Ultracaja, la necesitan para acabar la máquina (“parece horrible”, comenta Ultra) Concord Jr. sonríe y le da la mano y con ella una sintética explicación del estado del mundo en la que intervienen Reborizzon, Tor el Amo del Tiempo y un tal Epoch y que tiene que ver con las aventuras y los villanos del Ultra-Man original. Total: que el tiempo está fracturado y es parte presente y parte futuro, pero ninguna de las dos cosas. Todo pasa sin más. Siendo un personaje olvidado de ciencia-ficción, tiene sentido. Ahora conectamos con el Multiverso: el aborigen saca una serie de cómics que son “advertencias sobre una catástrofe inminente, superior a todas las que hemos afrontado”, “una advertencia, una cadena, un S.O.S.” Y uno de los cómics es Ultra Comics.

Nuestro héroe comenta sin inmutarse que ese es el aspecto de su cuerpo desde fuera, pero al mirar con más detenimiento descubre que los cómics del Multiverso están escondiendo un montón de cráneos: vuelco de la cosa, los supuestos resistentes son supercaníbales, los héroes-piojo eran los buenos y protegían la caja. El Multialien ataca a Ultra por detrás, lo inmoviliza, le lanza un rayo y, antes de que pueda reaccionar, lo engancha a la máquina, que se ilumina con luces azules, conteniéndolo con un “rayo de apatía” de una pistola de las de Flash Gordon. A Ultra se le ponen los ojos en blanco y un rayo azul pasa a través de su cabeza, mientras pregunta para qué es la máquina.

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Vale, ¿qué está pasando aquí?

  1. Parece evidente que los héroes de DC, por mucho que sean unos pesados, parezcan piojos (hombres-idea) enormemente bastos y absurdos y repitan constantemente lo mismo, estaban haciendo lo correcto y protegiendo el mundo.
  2. Ultra, el héroe de reciente creación, se distingue por ser mucho más violento que la media de superhéroes. Y aunque mantiene las viejas actitudes pasadas de moda y el respeto por los chicos, estos también reflejan una violencia descarnada, cínica y guay.
  3. Ha habido muchos otros Ultras en la historia de DC Cómics que ahora están en el olvido y no le interesan a nadie, viviendo en mundillos efímeros de usar y tirar, mundillos de pega y “desiertos apocalípticos genéricos”. Ahora ellos y los chicos se han convertido en supercaníbales, héroes de pega, puros seres de violencia y robo del tiempo del lector. Lo que construyen, por cierto, es la “Máquina del Olvido” de la que hablaba Ultra al principio, la trampa. Un poco de apatía, un ataque por detrás y Ultra está dentro de ella.
  4.  El tema de fondo es que se cumple lo profetizado: los creadores de Ultra son malignos, así que él, con buenísima voluntad, ha machacado a los buenos y ayudado a los malos.
  5. Qué chulo el “¡Detrás de ti!”, como si el narrador pudiera avisarle.

Y ahora la cosa se pone más psicodélica: cuando el rayo azul pasa a través de la cabeza de Ultra, él ve esto:

Guilty

Si no me equivoco, los que forman el jurado son Darkseid, el Señor Oscuro Galáctico típico de DC, Hitler, Ricardo III, Nerón, Elisabeth Bathory (una psicópata que desangraba a sus doncellas), Mao Tse-Tsung y la blanco podría ser Lucrecia Borgia (que conforme a la Historia documentada no se merece esta compañía, pero ese es otro relato para otra ocasión). Es decir, Ultra es juzgado y declarado culpable en el infierno, encima de su símbolo, por una votación unánime de símbolos del mal y vistiendo una camisa de fuerza. “Vuesto humilde narrador”, dice Morrison, “sólo puede dar un paso atrás y observar, aterrado”. Ultra sufre y grita, Caperucita baja la cabeza (y eso de ahí o es una lágrima o es un error del dibujante, porque el ojo pintado es el derecho), el narrador se pierde y comienza a preguntar de dónde viene su voz, por qué tiene en el cráneo la voz de otra persona, se pone incoherente, vemos un montón de páginas pasadas y futuras en la misma viñeta, el narrador nos dice que la cosa no se está poniendo rara porque sí, y entonces los supercaníbales se giran (Ultra está envuelto en humo, la cabeza caída) y llega el jefe maligno, “nuestro jefe espacial”.

¿Y si los que me juzgan son los malos? Es decir, ¿y si el mundo no tiene sentido o no es un sentido bueno, sino maligno? ¿Y si toda mi lucha por ser un héroe no vale de nada? En definitiva: ¿y si no hay esperanza? Esta es la crisis, la trampa de la que hablábamos antes: has abierto la puerta y los malos te han metido esa idea en la cabeza, una idea que para Ultra es insoportable, ¿y por qué les has dejado, hombre, si estabas avisado? Esta es una idea disolvente, que hace que el cómic de superhéroes (que es en definitiva un “he venido a ayudaros” como el de Ultra) no tenga sentido, y por eso Ultra deja de entenderlo y de entenderse y todo se disgrega. Es la idea de Watchmen: pese a vuestras máscaras y vuestras intenciones heroicas de ayuda y salvar, el mundo simplemente no tiene sentido para vosotros, es una broma cruel (un smiley ensangrentado). ¿Y qué pasa entonces? La varita mágica, ¡acción! Es decir, no te preocupes si ser un héroe no tiene ningún sentido, “¿preparados para el mayor superfestival de tortazos de este siglo y de cualquier otro?” Si ser un héroe no significa para nada, al menos salgamos afuera a partirnos la cara. He aquí otro planteamiento común en la industria post-Watchmen, y me temo que no es muy buen planteamiento…

Y sin embargo, en esa lágrima de Caperucita mientras Ultra sufre tenemos un rayo de luz, el principio de la esperanza que falta en Watchmen. ¡Y lo veremos!

El Cómic Maldito de Grant Morrison: Ultra Cómics y la guerra profunda del (súper)héroe, III. Por un desierto posapocalítico genérico.

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Aquí tenemos a Ultra de nuevo, llamando la atención sobre otros aspectos del género superheroico. Piensa en sus creadores (la industria, como hemos visto). Parecen tener el poder de enviarle allá donde se le necesita: allí donde estás, hay una misión providencial para ti, algo que sólo tú puedes llevar a cabo; idea de repercusiones teológicas profundas -la vocación, la llamada a la aventura- y que define el relato heroico. Uno podría decir que es un rasgo del hombre como sub-creador (the refracted light, que decía Tolkien), que en el texto literario reflexiona sobre su propia vida entendida como historia narrada a partir de la memoria y le encuentra una dirección, un sentido providente. Esta es una de las cosas en las que Watchmen subvierte el género heroico: no hay sentido ni llamada, y los personajes se alienan de este hecho de distintas maneras, reflejadas en sus máscaras e identidades secretas. Si no hay sentido, no hay esperanza: de la nada a la nada, nihilismo.

Lo interesante es que sabemos que Ultra se equivoca: su llamada a la aventura está corrupta, porque sus creadores son seres destructivos, los auténticos villanos: todo lo que le rodea está allí no para ayudar, sino para dañar. Y en otro nivel: unos creadores o una industria que pierden el ideal heroico y lo cambian por ideas destructivas ponen al héroe en la misma situación.

La Nueva York destruida, “un desierto postapocalítico genérico”, como dice el bueno de Ultra, es un sueño habitual en esta época: los elementos inhumanos de la Edad del Ruido vistos con mirada de temor y a la vez de peligro y aventura, nuestra conciencia de lo frágil e insostenible que es nuestro modo de vida, el temor a las grandes catástrofes globales; a la vez fantasía y parábola, “sueño y mundo alternativo”. La imagen tiene también algo de desesperanzado (es un lugar común que parte de El planeta de los simios, “este es nuestro futuro”), y Ultra llama la atención sobre ello hipotetizando que aquí las fuerzas del mal ganaron la eterna batalla contra el bien. Pero hasta aquí todo se mueve dentro de lo normal: sin un mundo alternativo inexplorado, hostil, lleno de peligros y dominado o amenazado por las fuerzas del mal, ¿de dónde sacaríamos la aventura y el viaje del héroe?

Y aquí vienen curvas: mientras Ultra vuela por el aire, comienza un monólogo mental en el que dice “el problema es que no me trago esa chorrada del bien y el mal. Lo cierto, asumámoslo, es que sólo existe una escala de lo que cada civilización tolera en un momento dado…”, y luego se pone con que si los asesinos son delincuentes y los soldados que matan son héroes. Aquí tenemos la quiebra del ideal heroico en nombre de unos postulados relativistas que comparten Ultra y muchos de sus lectores, y que en definitiva explica el oscurecimiento del género. Si las distinciones entre lo bueno y lo malo son irracionales, mera psicosis colectiva creada e impuesta por el establishment, el héroe es una farsa, un timo; es signo de una esperanza que no existe. Esta es la interpretación marxista del superhéroe, por ejemplo. No hay razón lógica alguna para distinguir entre ayudar a la gente y aplastarla y traicionarla -son cuestiones de gusto y educación- ni razón para distinguir un apetito de otro; los superhéroes son neuróticos que quieren pegarle a alguien y lo eligen según una u otra de sus psicosis: Manhattan, el Comediante, Rorsarch, Ozymandias, el Búho, el Caballero Oscuro de Miller. No hay llamada o camino, la lucha es una ilusión, ayudarse a sí mismo y a otros más todavía y el viaje del héroe no es posible. Este era el típico discurso del malo en este tipo de ficción: te dice que los “buenos” son unos hipócritas, señala incoherencias (siempre las hay) aquí y allá, te cuenta que lo único sólido y tangible es el poder, el apetito o su proyecto de utopía y luego te invita a regir la Galaxia entera como su segundo. Lo que pasa es que no solía tener tanto arraigo cultural como ahora.

Pero decir que algo es inconveniente para el género superheroico no es decir si es verdad o mentira. A ver, el mundo es más complejo que el cómic, porque el mito es precisamente una dramatización simplificada de algo que pasa en nuestro mundo, atendiendo a su sentido profundo. Si existe el mal,  no suele presentarse ante nosotros en forma de lunático con capa oscura que se ríe con risa profunda y está rodeado de minions. Mi opinión es que sí existen héroes (diría que conozco algunos), hay bienes, hay cosas por las que merece la pena luchar y otras en las que uno no debe caer, y que ese es el modo de razonar intuitivo de cualquier ser humano: otra cosa es el autoengaño, la corrupción, el error o las diferencias a la hora de determinar y proteger esos bienes entre civilizaciones y culturas. Un soldado puede ser un asesino o un defensor, y  del mismo modo un civil que usa la violencia puede ser un asesino o un (súper)héroe: depende de si reaccionan a un peligro, pelean con unos estándares éticos y buscan proteger esos bienes, diga lo que diga de ellos la sociedad, diga lo que diga de ellos el mundo, incluso piensen lo que piensen ellos. Creo que ante cualquier problema concreto, antes de decidir qué hacer, hay una decisión previa, interna, sobre si uno va a intentar ayudar a los otros y a sí mismo con su decisión o va a dejarse llevar por otras consideraciones. A quien opina lo contrario, que le aproveche. Damian Wayne podía haber reinado sobre el mundo y prefirió ser Robin, hijo de Batman, y lo hizo porque no hay color: realmente merece la pena.  ¿Es decir? Claro que hay bien y mal, pero en el corazón de cada hombre en concreto, en su decisión.

¡Pero volvamos al cómic! Ultra sigue preguntándose si hay un sentido, si sus creadores tienen un plan, y lo duda. Estalla la tormenta. Vuela por el cielo, piensa, va a empezar la prueba suprema. La pregunta queda “no respondida por un millón de voces no natas”, lo que debe referirse a que no llegarán a nacer los que podrían decírselo. Dicho de otro modo, él está buscando un plan que le dé esperanza, y lo que hay es exactamente lo contrario, un plan destructivo. Este es un cómic de superhéroes al revés, la clásica historia dada la vuelta. Nosotros sí tenemos respuesta, y es esta:

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Que es como decir que nuestro amigo el empresario ha asesinado a su equipo de creadores (o bien eran marionetas que se han quedado sin hilos). Y no me había fijado, pero el calvo del primer plano, que ha aparecido antes, es sin la menor duda el propio Grant Morrison. Lo que se me ocurre es que en la industria del cómic muchas veces pasa esto con los creadores, ejem, Shiegel, Shuster, Finger. Su trabajo pertenece a otro y muchas veces ellos no obtienen ningún reconocimiento… en fin, por si alguien dudaba de que nuestro amigo de la corbata era el villano. Cuidado, dice el cómic otra vez. Cuidado.

Y por su parte, el villano nos da una última oportunidad de dejarlo. Nos dice explícitamente, como regodeándose, que hemos caído en la trampa, Ultra y nosotros. Y se dibujan a su espalda unas extrañas alas negras.

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…y Ultra lo oye mientras vuela, el puño delante como Superman, “¿alguien ha mencionado una trampa?” Pero tiene confianza: estamos “desafiando lo imposible” (la definición esencial de Superman y, por tanto, del superhéroe según Morrison), el tiempo, el espacio y la razón, es una luz sobre un fondo oscuro. Estamos cada vez más unidos, y oye su voz más clara. Estamos de acuerdo en que queremos saber más (al menos seguimos leyendo, ¿no?, el relato avanza, conocemos mejor a nuestro heroico “Everyman”… así ocurre con los demás superhéroes; uno los sigue semana a semana, se identifica con ellos…) Exploramos la kamandiana Nueva York en ruinas, se ve de pasada una tienda de cómics y a Clark Kent o un clon suyo tomando notas y hablando por teléfono (palabra, aunque es casi del mismo color que el fondo y no se detecta), giramos a la derecha ante un cartel de aspecto alienígena (escritura de cuadrados, puntos e infinitos) con un tipo que parece Flash Gordon con un casco romano en portada, y finalmente Ultra aterriza entre un montón de cómics caídos y medio enterrados. Ergo, esta tierra es algo así como el Apocalipsis de los Cómics, el mundo de los superhéroes destruido y sin esperanza. Unos cuadros de pensamiento naranjas nos recuerdan que formamos parte de una red en modo cómic y debemos mantener la concentración.

Ultra habla del mismo tema cuando aterriza. Dice que tiene muchas voces, un acento inglés con muchas inflexiones, se oye con voz de niño, de niña, opiniones distintas… aparecen cuadros grises con el símbolo de un documento y las críticas más habituales contra Morrison: simbolismo pretencioso, “otro” tratado de cómics sobre los cómics reciclando los temas de siempre, “¿qué tal un sencillo relato de aventuras para variar?” Ultra las ignora, pero en este libro las está respondiendo: comenta la situación del género, reivindica el superhéroe como símbolo y “everyman”, necesario para el viaje del héroe, y propugna la recuperación del ideal, fuerza creadora que puede generar nuevas historias en vez del refrito eterno. Por no hablar de que está haciendo cosas (en mi humilde experiencia) que se han dado como mucho dos o tres veces en el mundo del cómic. “Pero hay algo que me preocupa en esto que hacemos”, piensa Ultra, acercándose al centro de la trampa sin saberlo y agachándose para recoger un cómic. En naranja, “incrementando el compromiso emocional”. Y lo que le preocupa, consecuencia de la visión relativista de la que he hablado arriba, es que entramos en la ficción y metemos ideas en nuestra cabeza, el lugar más importante, sin protección, sin defensa, sin juicio, sin discriminación. Y hemos dejado entrar a Ultra Comics, leyéndolo e identificándonos emocionalmente con él, aunque sabemos al 100% que es una trampa viviente ingeniada para contagiarnos ideas destructivas.

Menos yo, claro. Confieso que leí inmediatamente el final, lo ojeé todo y sólo después volví al principio y seguí con la lectura, procurando distanciarme a cada paso para pensar exactamente qué me estaban diciendo y si estaba de acuerdo o no. ¿Cobarde? Es posible. O quizá piense que Morrison tiene razón.

El Cómic Maldito de Grant Morrison: Ultra Cómics y la guerra profunda del (súper)héroe, II. “Ostensiblemente alegórico”.

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Ahora es cuando empieza la locura metaficticia profunda. ¿Recordáis que según el Ejecutivo, Ultra estaba soñando en su tanque? Aquí lo tenéis: los cuatro colores básicos en los que se imprimen los cómics, magenta, amarillo, azul y negro, han dado lugar a un superhéroe impreso en una página, que dice “puedo oírte” en respuesta a la pregunta de uno de los científicos de la página anterior. Joven, hipermusculoso, ojos azules, rubio, sonriente, rasgos que evocan con fuerza la idea del superhombre de Nietzsche o el Overman ario de los nazis y, por referencia, el semidiós pagano, presentes también en la entraña misma del género superheroico: seres de inmensa fuerza y poder, violentos, que hacen su ley, capaces de poner en orden el mundo, figuras redentoras por encima de los mortales ordinarios. Un tema muy frecuente en los héroes clásicos era la hybris, el riesgo de autodivinización, el héroe cegado por el propio resplandor hasta que los dioses le demostraban que también para él había un día final y un destino; la narrativa cristiana introduce la “eucatástrofe”, el acontecimiento redentor que no viene del héroe, pero que le salva. Estas ideas jugarán un papel en el desenlace. Otra crítica implícita de Morrison: los superhéroes han seguido muchas veces este molde, mientras que él aboga por una mayor diversidad de razas, de orígenes, etc. Pero volvamos al relato, que Ultra ya sale del tanque.

Vale, empieza a hablar sobre las sustancias de las que está hecho: son las que componen el cómic, y tiene grapas en la columna. ¿Es decir? Que para Morrison y en este juego, el libro es lo mismo que Ultra. Como Ultra aparece en todas las páginas del libro, Ultra, personaje literario, es su historia,  que en este caso es un solo libro: todo Ultra está aquí. Nosotros nos identificamos, así pues, con una historia que tiene forma de cómic y que contiene la idea de un personaje que asumimos y con la que interactuamos. Se presenta mientras la máquina le pone su traje, sonriendo con sonrisa Profident: “Ultra Comics. ¡Hecho para enfrentarse a los peligros de los que no podría ocuparse ningún ser normal! ¡Diseñado para ser el guerrero supremo en la lucha por vuestra alma!” Pues ya veis, hybris por todas partes. Si el héroe de ficción tiene una función en la lucha del bien y el mal en el corazón del hombre, como dije ayer, Ultra está refiriéndose a ella, pero también al concreto juego de infección/no infección que es el tema de este número. Ultra se presenta como el ideal heroico en pugna con las ideas destructivas y anti-heroicas, afirma haber sido “diseñado con precisión para ayudaros a ganar esta guerra” (ya sabemos que es justo al revés), y nos recomienda instalar la tecnología de protección Ultra Comics (TM, para más señas), simplemente leyendo este número de arriba abajo.

¿Qué tenemos aquí? Pues un falso héroe. Estas son las grandes compañías creadoras del género fabricando en serie fortachones estándar de aires overmanianos y actitud fanfarrona, dotándolos de poderes en un laboratorio e imprimiéndolos: aseguran que son superhéroes, que participan de ese ideal, pero de hecho pueden ser vehículo de ideas opuestas, destructivas. El superhéroe también tiene su lado sombrío. Su raíz está en el género pulp y en las novelitas de serie B de ciencia ficción, pura subliteratura de consumo para adolescentes y adultos inmaduros que te lleva a violentas e inverosímiles fantasías de poder con un mínimo de trama, mucho golpe, mucha fanfarronada y mucha chica escultural en bikini. Pero algo cambió con Superman y Batman: de pronto llegó el ideal, el relato de esperanza y maravilla. Y así y todo, el género vuelve a recaer constantemente en sus orígenes y se convierte en carnaza, sobre todo cuando al héroe se le explota de maneras absurdas para maximizar el beneficio hasta que ya no da más de sí, lo que está fuertemente sugerido aquí. Esa lucha por el ideal es la que da título a mi post, la guerra profunda del superhéroe.

El símbolo de Ultra queda claro: es el rayo, como en Flash, que en la mitología morrisoniana significa también la inspiración y el asombro ante la maravilla como iniciadores del relato. Y ahora tenemos algo divertido: al sonriente Ultra (qué sonrisa más incómoda, parece tonto del haba) se le cargan los códigos de conducta superheroica: “de la edad de oro a la moderna, ambas incluidas”.

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Morrison es un genio. La Edad de Oro de los superhéroes va de la invención de Superman y Batman, 1928-29, a los cincuenta, y tras un periodo más pulp, derivó hacia la inocencia y simplicidad de las tramas. Aquí Ultra está salvando a un matrimonio y su hijo de un atracador en un callejón, en referencia a los padres de Batman, que fueron asesinados de esa manera, al grito de “¡chúpate esa, tío!”. La Edad de Plata, 1956-1962, es psicodélica, imaginativa y de ciencia-ficción: una chica con aire a la eterna rescatada, Lois Lane -vestida de morado- es secuestrada por hombres de aspecto ordinario en cuya cabeza crecen unos extraños corales azules con ojos, y Ultra va a por ellos al grito de “¡yo te salvaré!”, contra un cielo verde y lleno de lunas, la mano iluminada (en esa época descubrías un nuevo poder de Superman en cada cómic). Edad de bronce, hasta los noventa: giro hacia lo serio, muerte de algunos personajes, tragedias… aquí parece que ha muerto la joven ayudante femenina de Ultra, cuyo antifaz remite a la muerte de Robin II, Jason Todd, en “Una muerte en la familia” y a la de Gwen Stacy en los cómics de Spiderman. De fondo, explosión nuclear (estos son relatos de la Guerra Fría). Ultra, rabioso, pregunta “¿por qué?” a los cielos. Y llegamos a la época actual, que se abre en 1984 con Watchmen y El caballero oscuro y continúa todavía, época de ensombrecimiento del género y del ideal, regreso al pulp, vigilantes asesinos, castigadores y antihéroes como Lobezno, Punisher o Deadpool… Ultra ha agujereado a un supervillano, todo está lleno de sangre y él pone cara de malo y amenaza a la cámara en plan “qué miras”. Tal cual. Ahora la historia de Ultra es la historia del género de los superhéroes, y lo que le pase a él es metáfora directa de lo que le pasa al género.

Volvemos al laboratorio. Otro toque de humor meta: Ultra sugiere que los bocadillos de pensamiento quedan algo anticuados, y los cambia por cuadros de texto blancos en primera persona. Nos cuenta que sus creadores están delineando el relato de su origen, en referencia a los guionistas y editores: sus creadores son “forjamemes” (creadores de ideas) que viven en Terra Prima, ya expliqué qué significa eso, y como aquí no puede haber superhéroes debido “a las firmes leyes de la física y al progreso tecnológico actual”, coladeros de la fantasía en estas historias, los que hay son de papel o celuloide, y él es un supercómic cibernético diseñado para encontrar y capturar una idea hostil, al malo, vamos, con el poder de la ultragema, “imaginación en forma de cristal sólido”. Es decir, con el poder de la imaginación. Esto nos da otro rasgo de los superhéroes: sus creadores emplean las armas de la imaginación, la fantasía y la inventiva para hacerlos triunfar frente a los obstáculos y, sobre todo, a los enormes desafíos de las fuerzas del mal. También nosotros.

Le incrustan la gema en la frente y él mira a la cámara y dice “vosotros, todos vosotros. Sólo podemos dar vida a la ultragema juntos”. Es decir, que sin implicar nuestra imaginación y nuestras emociones, no hay relato heroico. Me imagino que el implícito “cuanta más gente, mejor” hace referencia a que la narración impacta a grandes cantidades de gente de todos los lugares y tiempos, que tienen un cierto punto de encuentro en la figura del héroe, porque conecta con su humanidad. También a que un héroe de ficción pervive cuando mucha gente lee sus aventuras y se engancha a él. Los cuadros dicen que se están ensamblando las mentes, que es el primer superhumano vivo, que estamos en circuito cerrado, que necesita nuestra ayuda (aunque lo dice de forma pelín arrogante), que somos “amigos, mis mejores amigos”, de nuevo lo de Flash, y que esto tiene lugar a través del “anclaje emocional de la Ultragema”. En mi opinión, aquí Grant se ha flipado un poco, lo que tiene que ver con sus creencias acerca de la magia, la brujería, el poder de la mente sobre la realidad (la gema es un “tercer ojo” chungo, ya lo he dicho) y toda una serie de cosas que no comparto en lo más mínimo. A saber qué cree que está haciendo aquí. Me quedo con mi interpretación: este es el (súper)héroe de las mil caras, el mismo que emociona a millones de personas y que tiene una cierta condición de “everyman”, hombre que nos representa a todos, y sus historias son como son porque la gente las lee. Entretanto, la gema luce, los ojos se ponen en blanco y, mientras los científicos aplauden y sonríen (me ha venido a la mente Oppenheimer, brrr), se eleva y luce diciendo “¡Ultra tiene conciencia! ¡Ultra está vivo!” Bueno, para un aristotélico como yo no es metafísicamente muy exacto (el hombre siempre es mucho, mucho más que el arquetipo), pero qué narices. Quedemos en que Ultra, como héroe, representa una parte heroica del espíritu humano, también el del lector.

Suena la alarma, se abren las puertas: la primera misión es combatir un Pensamiento Hostil que usa los cómics pulp para atacar la mente de unos anfitriones desprevenidos (adivinad quiénes son). Lo envían como defensa, y le dicen que es una idea tan poderosa que cree estar viva. Ultra se sorprende, se pregunta si está vivo o no, dice que se oye pensar… parece que Morrison coincide conmigo, después de todo. Lo que sigue es bestial: es el primer problema íntimo de Ultra, y nos vincula emocionalmente, así que los científicos dicen que la vinculación emocional va bien y que Ultra es un éxito. Luego, el jefe se vuelve hacia la cámara y suelta “Y así, mientras Ultra reflexiona sobre su último dilema existencial…”

Conque ya veis. Crítica de la metaficción barata, con sus dilemas filosóficos y dramatismos puramente comerciales, señalando de nuevo que Ultra es un producto y que el ideal está convertido en puro anzuelo. Y esa sonrisita… los que hacen estas cosas ni se dan cuenta de que las están haciendo. Se abren las grandes puertas, y nos disponemos a afrontar la primera aventura de Ultra Cómics, que para más rechifla es, según se nos dice, un relato “ostensiblemente alegórico”. Toma castaña.

El Cómic Maldito de Grant Morrison: Ultra Cómics y la guerra profunda del (súper)héroe, I. “¡No es una historia imaginaria!”

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Bienvenidos a mi travesía por el Multiverso de Grant Morrison, el ficcionador y metaficcionador más lúcido y delirante de DC (por si acaso, la macroeditorial del cómic americano que posee los derechos de Batman y Superman entre otros mil) y por lo que yo sé, el único hombre vivo capaz de condensar en cuarenta páginas justas, formato tebeo, la esencia de la cuestión que trata con una riqueza y profundidad humana que me trae a la mente a Dostoievsky. Sólo que Morrison no navega las tempestades febriles y las profundas teofanías del alma rusa, sino los homéricos, luminosos y a veces absurdos mares del cómic de superhéroes americano. Que no obstante, defenderé, no son sólo un bulo, un sueño o una historia imaginaria, sino un género de interés para el lector y para el ser humano, porque se corresponden con una necesidad humana básica y tienen algo que decir sobre nosotros y nuestro mundo contemporáneo, el mundo posmoderno de la Edad del Ruido. ¡Spoilers! ¡Estáis avisados!

  1. A MODO DE INTRODUCCIÓN.

Guiada por una voluntad malévola, una inmensa amenaza de proporciones míticas y desconocidas (la Nobleza, en inglés The Gentry) amenaza las Tierras del Multiverso, variaciones de ese mundo americano que refleja nuestro presente, pero en el que un Superman rojo y azul sobrevuela los cielos de Metrópolis. La invasión se produce siempre a través de un cómic, un libro embrujado que desencadena los acontecimientos, en plan El Rey Amarillo, y va de número a número,  de universo a universo, mostrando poco a poco al lector las claves de su funcionamiento y la lucha que sostienen contra los héroes, hombres y mujeres dotados de poderes extraordinarios que habitan esos mundos y protagonizan la historia. Pero en el número 8 de la serie su creador, Grant Morrison, nos presenta el mismísimo Cómic Maldito, Ultra Comics, el  mismo que ahora tengo entre las manos. Y a ese relato básico -el mismo de siempre, el de Gilgamesh, el de Hércules, el de Superman- le da un vuelco de ciento ochenta grados que permite comprender cosas sobre el género que a otros nos lleva años pensar.

2. LA HISTORIA PÁGINA A PÁGINA Y DETALLE A DETALLE.

Ultra Comics es un superhéroe de aire supermaniano -también se parece a sus análogos, Marvelman, Miracleman, el Capitán Marvel, etc-, pero rubio y con el rizo al revés, el signo de algo que puede ser una flecha, un rayo esquemático o una llama en el pecho, los colores azul, rojo y amarillo, que aparece en portada ardiendo y señalándote con el dedo, con un ojo azul y el otro enrojecido y una especie de luz en la frente que tiene un significado chungo en el lenguaje mágico de Morrison, algo en plan “este ve de verdad”, pidiéndote que no leas este cómic (más bien, en la portada pone que leas el cómic si valoras tu vida, porque eres el único capaz de salvar el mundo, ruptura de cuarta pared cuyo primer ejemplo es un cómic antiguo de Flash) y él ha agregado un “No” rojo antes del “leas”. Abres el cómic y te encuentras con Ultra Comics.

 

YwWNPC0Ya lo veis, saliendo de las llamas y caminando por entre las ruinas; es obvio que acaba de escapar de un gran peligro; humea, arde, está herido. Ahora que lo vemos mejor, lleva un cinturón que recuerda al de Batman, con sitio para cachivaches. Lo “hemos” logrado, dice. “Hemos” vuelto. ¿De dónde? De un viaje en el tiempo desde la página anteantepenúltima, como descubriremos más adelante. Sí, Morrison tiende a hacer esas cosas.

Veréis: aquella vieja historia de Flash tenía la siguiente trama: un enemigo ha disparado al superhéroe con un arma que hace que todos lo olviden y se disuelva en el vacío, a menos que el lector lea el cómic y lo acompañe, sirviéndole de ancla. Ingenioso, ¿no?  Imagínate tener doce años y leer eso: es un escalofrío, “hoy el héroe, el que salvó a Flash, fui yo”; una idea como esta acaba de relanzar “Rebirth”. Aquí veo un correspondencia con un sentimiento humano poderoso y que tiene varios niveles de lectura profundos, de entre los que destaco: 1) no hay cómic sin lectores y el héroe de nuestras historias también nos necesita a nosotros. 2) El héroe y sus historias tienen un sentido primordial: nos inspiran a ser heroicos, nobles, buenos y valerosos, ayudar a los otros, mediante el viaje del héroe y la catarsis. Así, la metáfora es que alguien a quien el héroe salvó, ayudó e inspiró ahora salva, ayuda e inspira al héroe, y eso es poético, motivo de esperanza. 3) No sólo Flash, sino todo héroe humano necesita anclas, gente que confíe en él, lo acompañe y le quiera, le confirme en lo que es. 4) Por lo mismo, nadie se convierte en héroe solo: “la primera verdad de Batman y su salvación”. 5) En el fondo, todo hombre necesita ser amado; el amor da sentido a la existencia.

Pues aquí Ultra nos pide que no le abandonemos. Como suele pasar en las historias de viajes en el tiempo, te dice que no le conoces, pero él a ti sí. No tiene tiempo para explicarlo todo: viene de 38 páginas y 24 horas en el futuro, el enemigo le pisa los talones, ha recuperado la juventud tal como esperaba, la explicación tiene que ser rápida…

Y ahora llegamos a la parte (más) interesante. Dice: “si decidís continuar, conoceréis la historia completa, pero también os contagiaréis de ellos. Me están utilizando para atacar Tierra Prima”. El cómic está embrujado, no debemos mirar el final antes de tiempo o todo habrá terminado. Si eso no te da miedo,  si quieres acompañarle, te dice que cree que puedes contenerlo. Los demás, no paséis la página.

Así se plantea el juego. El lector es desafiado a acompañar a Ultra en la aventura, un viaje del héroe, leyendo el cómic, enfrentándose a los malos (es decir, participando en el viaje del héroe) y exponiéndose a que le afecten. Terra Prima es una tierra donde no hay superhéroes de carne y hueso, así que se han inventado otros de tinta (metaficticiamente, la nuestra, la de verdad, según la Guía del Multiverso de Morrison). Vale: si uno conoce a Morrison y ha leído los demás tomos, sabe que los malos, la Nobleza, son ideas. Ideas destructivas que aparecen en los cómics de superhéroes, luchando con el ideal heroico que representan Ultra y los demás héroes del Multiverso, y además utilizando a Ultra en concreto y a este cómic en una trampa para dañarnos, “infectarnos”. ¿Es decir? Debemos leer este cómic como si fuera una trampa diseñada por villanos que encarnan ideas destructivas y quieren contagiarnos esas ideas a nosotros. En la ficción de Morrison, eso es lo que ha pasado en los restantes reinos del Multiverso, y por eso este cómic es el cómic maldito. Ultra tiene esperanza en que el ideal (super)heroico, esa dinámica que he descrito antes, terminará venciendo. Es una de sus referencias: si su signo parece un relámpago, en parte es por Flash.

Ultra vuelve la mirada: unos extraños tentáculos que recuerdan a las patas de los piojos (parásitos, representan esas ideas infecciosas) rodean a Ultra y se acercan a su cabeza más y más en las sucesivas viñetas, y él pone cara de temor: “¡tú! ¡Era tu ojo desde el principio!” (se refiere al villano, la idea maligna que lleva la voz cantante en este tomo, como veremos). Estamos en la “máquina del olvido”, es una trampa, no debemos pasar la pág…

Y allí se interrumpe. Ni qué decir tiene que pasamos la página.

MULTIVUC-1-4-0696fBien, un elegante lector de aspecto empresarial, con gafas, traje y corbata, lee un cómic (si uno se fija, parece Ultra Comics) en un elegante escritorio de caoba, iluminado por un foco en medio de la oscuridad. “Ah, ahí estás”. Rompe la cuarta pared, te dice que lo que pasa es que Ultra estaba soñando en su tanque, que lo que está pasando es real (vale, una representación en tinta y papel, pero interactúas con él y te transmite ideas, real en ese sentido), y te invita a seguir con “este pequeño experimento”. En la última viñeta, diría que su expresión es sutilmente siniestra.

¿Tiene razón o no? Esa es una cuestión metafísica. En mi opinión, Ultra Comics no es más real que cualquier otro cómic, sólo que explicita una relación entre lector y narración (el lector interioriza la narración, la asimila, la “vive”) de la que normalmente no nos damos cuenta, y pone de manifiesto que nos afecta, como decía Aristóteles. Un texto de ficción puede tener efectos en nosotros: este es uno de los mensajes de Morrison, y es un gran tema. Por lo demás, en el tono hay algo de inquietante y prepotente: el hombre está caracterizado como un ejecutivo y también como un narrador, y habla como si tuviera control sobre el desarrollo del cómic. Por tanto, es el malo. También, en algún sentido, diría que representa a las editoriales del cómic, responsables últimas de que se transmitan esas “ideas infecciosas”, que en parte son consecuencia de una mentalidad empresarial exacerbada…

Pero vamos a lo siguiente: la página con la que he abierto este artículo: “no es ningún truco, no es ningún sueño, no es ninguna historia imaginaria”, las frases que utilizan los grandes del cómic para vender un superacontecimiento con una portada impactante a un público experimentado en el “ya, sí, Lobezno muere y el Capitán América es un agente de Hydra, pero habrá un mecanismo narrativo que sirva para deshacer el cambio, como la última vez”, lo que casa con la naturaleza cíclica de eterno retorno al mito fundacional y las mismas ideas que caracteriza a un género cuyos héroes más veteranos llevan setenta años de tiras semanales. Entre las frases, escenas en blanco y negro, como de un documental: un grupo de gente con batas blancas entre máquinas con gráficos, rayos y esferas, afirman que este cómic es diferente y está vivo, que el superhéroe es real porque es el lector, “tú”, “muchos miles de identidades secretas, muchos miles de rostros”. Una amenaza de otra dimensión nos ataca -eso ya lo sabíamos- y vamos a combatirla convirtiéndonos en Ultra.

Vale, ¿qué hay de eso? La escena es familiar: a muchos superhéroes se les han dado los poderes en un laboratorio, como al mismo Flash o al Capitán América, pero suele ser de modo accidental o, por algún motivo, único. Esta gente, en cambio, está creando un superhéroe. Se nos explica que Ultra es algo así como el héroe de las mil caras de Campbell: eso es lo mismo que señalar el hecho de que el género heroico descansa sobre la identificación entre el lector -es universal, porque muchos lectores pueden identificarse- y el héroe. La identidad secreta es un mecanismo para lograr esto: podemos identificarnos más con el héroe porque lleva una vida normal, como la nuestra, podemos soñar que de nuestra vida normal surgen poderes ocultos y desafíos extraordinarios que afrontamos como héroes, está la idea de que en un hombre normal puede haber un héroe oculto, volvemos a ver que las narraciones nos involucran de una manera real. Pero no lo olvidemos: aquí esa identificación está siendo instrumentalizada por los malos, y eso es metáfora de otra instrumentalización del género que tiene lugar en el mundo real.

Y luego seguiré con Ultra Cómics…