El Cómic Maldito de Grant Morrison: Ultra Cómics y la guerra profunda del (súper)héroe, VII. “Crisis final”.

“Me habéis sacado de esa primera escena por los pelos”, es decir, que regresa del viaje en el tiempo, joven de nuevo, sonriente, con la Ultragema, porque nosotros hemos decidido acompañarle hasta aquí. “¡Poneos detrás de mí, chicos! Todo… todo va a salir bien”.

Lo ayudan a levantarse, “sentimos mucho haber intentado matarlo y comérnoslo”, dice Caperucita. Y él, en el tono deliciosamente anacrónico y moralizante de los héroes de antaño, responde: “todos cometemos errores a veces, Caperucita. Sobre todo de jóvenes. Pero no lo volváis a hacer”. Señala al malo con el dedo, lo llama por su nombre, “Intellectron”. Tercer vuelco superheroico: esto es una trampa, pero una trampa para él. ¿Por qué? Lo mismo pasaba en El regreso de Bruce Wayne; el malo era una idea-maldición ominosa e inasible que llevaba años influyendo sobre lectores, escritores y editoriales, y ahora se ha convertido en un personaje de cómic, nos ha mostrado su naturaleza y está explicitada en texto, “y en cuanto a lo del texto… es vulnerable a las críticas”. Está claro que a Morrison le importan la maravilla y el ideal heroico, y nos ha hecho el servicio de mostrarnos una idea nociva para él en forma de villano. Nos ha mostrado cómo y por qué a cada paso: podemos montar defensas contra esas ideas. Ultra, representándonos a nosotros, lanza un rayo de fuego hacia el villano mientras los chicos gritan y arrojan piedras y cócteles molotov. Pero las críticas que aparecen son “¿¡El malo es un huevo!?”, “¿Un huevo malvado?” “Ya está, me bajo”, “Es la última vez que este tío me saca la pasta”, “¡Un huevo malvado pentadimensional! ¡Ja, ja!”, “¡Y acordaos de las alas de murciélago malvadas!” Críticas superficiales, a la apariencia y no a la idea, que dejan intacto al malo y no cambian la deriva del género. Ultra se da cuenta de que no va a funcionar. Los hombres del presente tenemos el sentido crítico embotado y no podemos salvar el ideal, ni a nosotros mismos, de este tipo de ideas.

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Intellectron responde con una red de rayos de fuego que calcinan a los niños caníbales, salvo a alguno que huye y a Caperucita, Azulejo y el pelirrojo, porque Ultra los cubre con su cuerpo. Y mientras él les dice que huyan, el malo dice “os burláis hasta que lo entendéis. Sois míos”, y explica qué es la famosa Máquina del Olvido: “devora vuestras valiosas horas mortales. Engorda con el tiempo que perdéis. Envejecéis absortos en las imágenes que proyecta”. ¿Es decir? La Máquina del Olvido, la Mano Vacía, el entretenimiento sin horizonte construido a base de nada, el cómic sin ideas ni ideales, puro ruido y furia, sin sentido y porque sí o porque se vende, que te envejece por dentro, robándote la inocencia y el sentido de la maravilla, perdiendo su esencia heroica, el engancharse a la basura aunque uno sepa que es basura, el hacerse adicto a cosas sin valor cuando uno podría volar como las águilas, maravillarse siempre de nuevo y encontrar luz y esperanza. “Sois míos”.

No sé si alguno consigue huir (nuestro amigo del sombrero y el hacha no, al menos), pero queda esperanza para los que él ha cubierto, al menos. Espantado, mientras todo se derrumba en sentido literal y en sentido alegórico, Ultra corre perseguido por el monstruo, pensando en un modo de encerrarlo en su trampa, de salvar a los demás. Y mientras el monstruo le alcanza, hace lo único que puede hacer: termina. El experimento a lo Flash ha fallado, o eso parece. Su muerte es un sacrificio: cerrad la puerta, dejadme aquí, yo me las arreglaré. En definitiva, escapad sin mí, a lo Gandalf.

Pero en ese momento llega la muerte. ¿Termina él porque quiere o lo mata el monstruo? No lo sé. La luz es azul, no roja, y si os fijáis, en el cómic priman el azul y el rojo; los colores de Superman y Spiderman (y de Ultra), Caperucita Roja y Azulejo, donde el rojo parece representar la fuerza y el azul la imaginación y el ideal (por eso es el color de la Ultragema y de la puerta a otros mundos que es la caja). “Se me para el corazón. Y no puede…”, los pensamientos se vuelven incoherentes: es el fin. Ultra hace un intento de despedida: “Había un pensamiento que todos debíais de pensar antes de…” (¿ha cumplido su misión al final, es decir, nos ha dado esperanza y nos ha recordado el ideal? Porque esa es la misión del héroe), “Mis mejores amigos… Y amo… Yo…”, suena un “CRISIS FINAL. ¡CRISIS MUNDIAL! ¡CRISIS CÓSMICA!” (las “crisis” son los supereventos en los que todo cambia y muchas cosas son destruidas, las editoriales los utilizan para borrar personajes y colocar a otros donde quieren). “Privadas de oxígeno, las constelaciones se apagan de una en una”. El fin de un personaje es como el fin de un universo, y esas “constelaciones” son redes neuronales. Vivimos el fin del personaje y su mundo como a cámara lenta. Ultra ha estallado en pedazos azules que desaparecen la oscuridad. “Cada despedida es más devastadora que la anterior. Estrellas tristes que se apagan. Y cuando sucede… sucede ahora. No hay salida, y…”

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“En lo último que pienso es en… en esto”. Se ve una única luz azul, más intensa que las otras, que recuerda a la Ultragema. Por cierto, tiene forma de cruz. “Esto termina ya”. Y luego, en naranja y en otra letra, se nos advierte que estamos experimentando una infección por PIH, se nos dice que nos pongamos en cuarentena y, en letra grande, “¡DEJA ESTE CÓMIC YA!” Este final es un homenaje a Crisis en Tierras Infinitas, el primer evento-crisis que dio una especie de despedida editorial a mundos y personajes que dejaban de existir, consumidos por una invasión de oscuridad y nada (en realidad, porque eran muy antiguos y muy confusos y la mayoría habían dejado de publicarse), y se les dio ocasión para un último saludo. De modo parecido, las aventuras de Ultra Comics han terminado, y nuestro héroe, como otros muchos, se esfuma del mundo de los cómics, consumido por la amenaza cósmica.

3. EL PAPEL DE ULTRA CÓMICS EN LA SAGA DEL MULTIVERSO

¿Os imagináis leer esto y descubrir que tu mundo funciona igual, que eres un superhéroe de cómic en la Edad Oscura? Eso es lo que les pasa a los héroes de otros mundos del Multiverso, que se ven infectados por la crisis del ideal y la desesperanza. Están controlados por fuerzas que desconocen e infectados de sinsentido, no hay esperanza en realidad y esas ideas pueden corromperlos; ni siquiera la muerte es una salida, porque el autor del cómic puede revivirte para seguir explotándote. Así es como el Átomo de Pax Americana comienza a verlo todo de un modo frío y distante, Metamorfo de los Justos se suicida, la Sociedad Secreta de Superhéroes pierde el código y mata, el Superjuez se corrompe y los otros descubren esta máquina para viajar entre mundos, la Ultracaja. Se infectan de las ideas antiheroicas representadas por la Nobleza, que busca dominar y colonizar sus mundos. Condenadamente ingenioso, en mi opinión.

4. A MODO DE CONCLUSIÓN: ¿HA VENCIDO ULTRA COMICS?

Es una pregunta paradójica, ¿verdad? Después de todo, parece evidente que no. Vamos, lo han matado y no ha logrado proteger a los niños-caníbales, ni a los otros héroes que leen su historia en la saga del Multiverso, ni probablemente a nosotros, que nos hemos quedado con la idea de que no hay esperanza, lo que hace el héroe sólo empeora las cosas y el mal triunfa al final.

O no necesariamente. Porque si realmente el mundo tiene sentido, no hay signo de esperanza más grande que un hombre que sigue creyendo y peleando hasta la muerte por la verdad y por la justicia, sobreponiéndose a la oscuridad que lo invade todo. Y en un mundo desesperado y caótico, que ese ejemplo inspire a otros que vivían al servicio de un matón deprimente como Ultraa y les lleve a portarse como héroes -como ocurre con Caperucita y Azulejo- significa que no todo ha sido en vano. Damian Wayne: hay cosas por las que merece la pena darlo todo, aún si terminan mal, porque siguen teniendo al sentido. El salto al vacío que da el (súper)héroe humillado y vencido, pero esperanzado, es lo que hace eterna y profundamente humana su figura, y lo que hace que nos apele directamente. En ese sentido, en este cómic en el que todo falla y siempre es demasiado tarde, Ultra Comics ha vencido. Para ser franco, yo no podría desear una muerte mejor para mí.

Mientras gente como Morrison se dedique al mundo de los cómics, el ideal y la maravilla siempre pueden renacer en formas nuevas. Al menos, hay que reconocer que sus cómics dan para bastante…

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El Cómic Maldito de Grant Morrison: Ultra Cómics y la guerra profunda del (súper)héroe, VI. “Creemos en Ultra Comics”.

Conque aquí estamos. El superhéroe arquetípico genérico supermaniano producido en serie contra la idea maligna, vampírica y antiheroica que está presente en la industria y tiene el control de este cómic, que como sabíamos desde el principio, es una trampa: Ultra lucha por defendernos de la invasión de ese bicho nocivo, él por infectarnos.  Ultra no puede ganar. Y sin embargo, hay algo que sí puede hacer.

Y aquí lo tenemos, preocupándose por los niños caníbales que han intentado devorarlo, los mismos que contemplan espantados al villano. “Chicos. Huid. Por favor”. Ultra se inclina y, con cara de desesperación, destroza sus ataduras mientras se pregunta “¿qué he hecho? ¡Todo esto es culpa mía!” Esa es una de las peores cosas que le pueden pasar a un superhéroe: hagas lo que hagas, por buenas que sean las intenciones que tengas, todo se vuelve peor. El sentido es maligno. No hay esperanza. No es posible ser un héroe.

Y sin embargo, Ultra sigue luchando por los suyos, por los niños y por nosotros. Con la cara ensangrentada, explica que le han utilizado, y a todos ellos, para atraer a la entidad PIH (Pensamiento Independiente Hostil). “Ultra Comics es papel matamoscas para atrapar…” a nosotros, desde luego. A los lectores.

Ha habido un cambio en los niños caníbales. A los mayores no los veo por ninguna parte, y así será hasta el final del cómic (habrán huido, o por el cubo dimensional o simplemente por la puerta). Su mundo se tambalea, su héroe violento ha caído y se dan cuenta por primera vez del carácter del malo. Sus reacciones reflejan las que son de esperar en el lector. Caperucita sigue junto al chiquillo pelirrojo, protegiéndolo, reflejando la actitud de Ultra hacia ellos. Todos se vuelven hacia él, como buscando respuestas. Pero el malo interrumpe la explicación de Ultra fulminándolo con un rayo flamígero que brota del ojo y lo convierte en un anciano débil y consumido (la idea maligna le roba al héroe su vitalidad), que queda inerte y humeante en el suelo. La idea maligna dice: “la Nobleza te ha derrotado. La nobleza está dentro de ti. Póstrate ante tu nuevo amo”. ¿Y a quién se lo dice? A nosotros. En serio. Plano frontal del ojo rojo. “Pasa la página. Hazlo. Esclavo”.

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No sé a vosotros, pero a mí no me llama “esclavo” ninguna entidad maligna interdimensional, y menos en un cómic. La cosa empieza a ser un “¿a que no puedes dejar de leer?” El malo se ha dejado de formalidades: para él somos esclavos, y no nos queda otra que consumir lo que nos eche e infectarnos con las ideas que nos dé. Seguir o no seguir es más o menos una decisión moral: si uno no ha entrado al juego, sigue y punto (cree que es un “absurdo cómic sin sentido, ¿qué daño me va a hacer?”, aunque al menos debería darle mal rollo eso de ver esos pensamientos dichos en sus narices por el malo); si uno ha entrado y cree que Ultra Cómics no es más que una trampa de la Nobleza, lo más lógico sería dejar de leer aquí. Si recuerda el principio y hace el cálculo, puede concluir que el viaje en el tiempo aún no ha ocurrido y que, por tanto, hay una oportunidad de vencer a la idea acompañando a Ultra y al ideal heroico, al menos en opinión de Ultra, y hay que seguir. La conversación inicial también puede entenderse en el sentido de que el grito final de Ultra “¡no paséis la página!”, es una advertencia dirigida a este momento. Y uno también puede haber entrado al juego y tener fe en que el ideal heroico siempre acabará triunfando de alguna manera, porque es reflejo de algo inmortal, un signo de esperanza invencible. Conque pasemos la página.

El malo nos explica su modo de funcionar. Rayos amarillos van a la cabeza de todos los niños caníbales (ya hemos dicho que representan a los lectores, en cierto modo), lo que representa el hecho de que hemos pasado la página. “Ya nos entendemos”, dice el malo, y luego cuenta que a la Nobleza le atrajo “el olor a carroña” de nuestros sueños. “Donde antes hubo palacios y naves espaciales, ahora sólo quedan osarios y burdeles. Empobrecidos. Un entorno ideal para que florezcan los nuestros. ¿Ya lo comprendéis? Nos estamos mudando a vuestra mente”.

Esto es muy, muy interesante como análisis de lo que está pasando en el mundo del Cómic en la presente Edad Oscura (la Edad del Ruido), como análisis de la guerra profunda del superhéroe. Estamos perdiendo, y no sólo en el mundo del cómic, los ideales y el sentido de la maravilla, esa “maravilla cósmica” ante los mundos inexplorados allá en el cielo estrellado que engendró a Superman (naves espaciales y palacios imposibles) o ante las hazañas de hombres decididos en mundos hostiles que engendró a Batman. En los actuales mundos genéricos y poco imaginativos que tiran de violencia descarnada (los osarios) y sexo descarnado (los burdeles), en territorios empobrecidos en los que pasa mil veces lo mismo y el bien es un punto de vista -y bastante absurdo, “esa chorrada del bien y el mal”-, entre cien mil personajes efímeros con el mismo nombre, sin sentido, sin esperanza y sin finales felices, florecen ideas antiheroicas que colonizan la industria y afectan inevitablemente a los lectores de cómic, que no suelen tener cuidado con lo que meten en su cabeza, ni en este ni en otros ámbitos. La pérdida de esos elementos hace fácil que florezcan en nosotros ideas de nihilismo y desesperanza (por eso la Nobleza se presenta como nuestros “caseros”, la casa es nuestra cabeza), y eso es un círculo vicioso.

En cuanto al nombre, “the Gentry” es uno de los nombres eufemísticos de las hadas en la superstición, como “buenos vecinos”. “Gentrification”en inglés significa algo así como «elitización», y se aplica al proceso por el que un barrio bajo se convierte en una zona de élite a través del efecto contagio de tipos que reacondicionan las casas. Que no está mal como metáfora de lo que pasa en el cómic de la Edad Oscura: a medida que las cosas pierden su cualidad heroica universal, va cogiendo un aspecto cada vez más deprimente y el público va volviéndose cada vez más raro.

Pero llega el segundo vuelco heroico. Nuestro machacado héroe (“no veo bien, no oigo, mi cabeza está nublada y vieja, estoy en un grave apuro”) se arrastra por el suelo. Claramente le pasa lo mismo que a los “deformoides” de antes: la fórmula está repetida demasiadas veces y el personaje ha perdido vitalidad y novedad. Y sin embargo, se mueve. Y nos dice en un murmullo -a nosotros, a los niños- que Ultra Cómics es algo más que él mismo (ajá, es el ideal superheroico), que nos olvidemos del huevo, que aquí hay un anciano que necesita ayuda. Síndrome de Flash, ayudar al héroe. Pide que alguien le gane un poco de tiempo.

Caperucita roja grita: “¡señor! ¡Hecho!”, y lanza su vara de combate directa al ojo del bicho, impactando y generando un chorro de líquido verde (referencia directa, Ulises y Polifemo el cíclope, relato heroico antiguo). Azulejo grita “¡al suelo!” y la derriba a tiempo para salvarla del rayo flamígero. Y Ultra se arrastra, la decisión en la mirada, balbuceando que debe conseguirlo, volver al principio y “reiniciarlo”, lo que interpreto como volver a los orígenes del cómic de superhéroes para sacar nuevas fuerzas y nueva frescura del principio inspirador. En los cuadrados, “¡actívalo ya, Ultra! ¡Tu poder secreto!”, que probablemente es viajar de un lado a otro del cómic. Y desaparece, rumbo al principio, a recobrar su juventud y hablar con nosotros. El ojo monstruoso mira a Caperucita y Azulejo y les pregunta si saben qué es la Máquina del Olvido. Y mientras el niño del hacha grita que Ultra se ha ido, que acaba de desaparecer, que se acabó, Caperucita afirma que va a volver. “Creemos en Ultra Comics, ¡y exigimos un final feliz!”

 

10011209_1561602280764864_563013775_n¡Esperanza! El modo de comportarse de Ultra Comics, con todos sus defectos, con todos sus elementos genéricos vistos cien mil veces, con toda su chulería, le ha dado esperanza. La ha llevado a arriesgar su vida para ayudar a alguien, y a Azulejo a arriesgarse para salvarla. Reivindicamos el viaje del héroe, que exige la llamada y la esperanza. Y la esperanza es esperanza de un final feliz. Conecta con la historia de Flash y la naturaleza del héroe: Ultra Comics es un auténtico (súper)héroe, porque lucha por los demás y es signo de esperanza para ellos. Y efectivamente Ultra reaparece con sonidos de onomatopeya.

El Cómic Maldito de Grant Morrison: Ultra Cómics y la guerra profunda del (súper)héroe, V. “No abráis la puerta”.

“Noooo loooo entendéeeis… He venido a ayudaros…” dejamos a Ultra sujeto a la máquina, aferrándose desesperadamente a su esencia mientras el Jefe Espacial de este mundillo posapocalíptico habitado por viejos personajes olvidados y niños violentos baja destrozando los escalones de piedra con los pies, vestido de púrpura y dorado. Se le va presentando poco a poco hasta que aparece un plano frontal: musculatura imposible, pecho al descubierto, mirada de energúmeno pirado, cuello de toro y trenza pelirroja, este es Ultraa, el primer y único superhéroe de Terra Prima (¿pero ese no era el nuestro?), señor de Almerac, consorte de la poderosa Máxima. Está claro que le va lo teatral. Desoye el intento de nuestro Ultra de advertirle sobre el peligro que corren el mundo y el Universo (“¿mi mundo? ¿Mi Universo?”), nos cuenta que “nací en un planeta remoto y condenado. Me dejaron abandonado en esta esfera decrépita”, haciendo un paralelo con la historia de Superman, agarra a nuestro Ultra por el cuello en plan abusón diciéndole que su fuerza no conoce límites, que su hambre iguala a su poder físico y bla, bla, bla, mientras este piensa que no entiende nada, que no debería ser así, que hay una idea completamente destructiva en su mente (como nos está pasando a nosotros, recordad), devorando su confianza en sí mismo, gritándole en la cabeza. Y entonces Ultraa va y le arranca brutalmente la Ultragema de un mordisco, dejándole toda la frente ensangrentada y haciéndonos estremecer. La idea, piensa nuestro héroe mientras el bárbaro machaca la Ultragema entre los dientes, grita lo mismo una y otra vez: “estás perdiendo”. Una idea de desesperanza.

¿Quién es este gorila con pantalones? Pues ocurre que toda la idea de Morrison para este número viene de una historia de los años 70: un tipo con una historia exactamente igual que la de Superman (planeta condenado, última esperanza, lo único es que lo crían aborígenes australianos y de ahí el tipo delgado de antes) en una Tierra sin superhéroes. Ultraa dio unos cuantos bandazos por el Universo DC, fue aliado y villano de la Liga de la Justicia dirigida por Batman y Superman y terminó siendo refabricado como el consorte de una superreina guerrera, Máxima de Almerac, que antes quería casarse con Superman. Aquí reaparece en el mismo limbo superheroico que los otros Ultras, convertido en el anti-Superman (se parece a él, el perfil, la mandíbula, los ojos azules, la superfuerza, la historia), un cretino que no viene a ayudar ni mucho menos, sólo a mangonear y dar supergolpes, puro teatro, pura fanfarronada, el matón mandando en su patio de recreo, el “hombre fuerte” del pulp, el semidiós violento y sin clase. Se burla de Ultra mientras mastica (él sigue con la cabeza caída, desconcertado y derrotado), le dice que es un presuntuoso (supongo que porque defiende los ideales heroicos) y que “sabe demasiado bien” (porque es un caníbal, claro). Se vanagloria de haberle utilizado: ahora piensa usar la Ultracaja esta para viajar entre mundos (eso ha pasado ya varias veces en el Multiverso, más o menos puede interpretarse como que si una página plana llena de cuadros-viñetas es la segunda dimensión, la caja es la siguiente) y volver a Almerac, donde era el rey del mambo, con Máxima y con la Ultraesfera, que a saber qué es. Y dejará lo que quede de Ultra (lo sujeta por la barbilla) para los niños caníbales, que se postran ante él junto con Ultraman y los mayores. Uno de los niños pequeños se abraza a Caperucita, que no parece muy contenta. No me extraña. Menudo jefe más patético. Claramente, este es el tipo del que han aprendido a venerar la violencia y la fuerza bruta, el “no necesitamos suerte, tenemos armas”.

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Y mientras Ultraa (sus bocadillos están coloreados con un cerco rojo, violencia) les dice a los suyos que han sido unos siervos aceptables en este “ciclo de días sin fin”, que se larga de este tugurio temporal, este mundo “tullido y fútil” en el que no es difícil imaginarse otros viejos superhéroes e historias incompletas y olvidadas hace milenios, y los deja abandonados a su suerte (pese a las protestas de Ultraman, que suplica que les lleve con él, “¡silencio!”), nuestro Ultra nos pide perdón: se ha dado cuenta de lo que pasa, nos ha expuesto a todos al mal. “Perdonadme”. Ya lo sabe. Un héroe mucho más roto y mucho más humano que el que teníamos hace unas páginas se da cuenta de que el auténtico enemigo está esperando para atacar al otro lado del cubo, y de que hay que detener al Gorila antes de que lo abra. “¡Usad la multimente y pensad!” Y tenemos el primer vuelco superheroico: de pronto alza la cabeza y dice: “¿He dicho que haya terminado contigo ya? Eso. Contigo”. Cuando el matón va a salirse con la suya, el héroe herido y machacado interviene porque tiene gente a la que salvar y aunque parezca que van a partirle en pedazos: eso es quintaesencia superheroica.

Con los brazos extendidos en la máquina, Ultra es claramente un héroe que se sacrifica por los demás, un héroe crístico, no un falso héroe semidivino como su rival. ¡Y cómo lo machaca! Mientras el otro, furioso, se acerca a reventarlo poniéndose poético acerca de sus superpoderes, Ultra recuerda que la Ultragema se convierte en aquello que uno piense (los poderes de la imaginación según Grant Morrison) y la convierte con la imaginación en el ácido disolvente más corrosivo del Universo. “Y te la acabas de comer”. No hace falta más. Ultraa se atraganta, vomita y se desploma convertido en un cadáver humeante. Soberbio e imaginativo: de nuevo al combate. Idea desesperanzadora y todo, el héroe aún no está vencido.

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Pero el enemigo auténtico, el principal, ya está llegando. Cuando vio todas aquellas viñetas, Ultra se dio cuenta de que esto era una trampa y ahora nos lo dice: nosotros abrimos nuestra mente a este cómic, a Ultra (lo leímos, decidimos embarcarnos en este viaje identificándonos con él, nos abrimos a sus ideas),  ha cometido un terrible error y ahora lo sabe, todo es una trampa para meter una idea viviente y hostil en nuestra cabeza, y ahora esa idea va a entrar.

Se oyen los golpes en la puerta que marcan la llegada de los malos en todos los cómics del Multiverso. El aborigen grita que sólo tenían a Ultraa para protegerles. Sí, ya, seguro que estaba muy interesado en hacerlo, como que se estaba largando a Almerac con su Máxima. Un falso héroe no puede defenderte de la idea de que los cómics no tienen sentido y no hay esperanza para el héroe -y cómo la va a haber, si el malo tiene el control del cómic-. Y ahora el malo, la Cosa de la Caja, empieza a hablar en bocadillos hexagonales mientras los niños la miran con ojos espantados en una viñeta que, todo hay que decirlo, está muy mal dibujada. ¿Y qué nos/les dice? Que sigamos leyendo, que no es más que un absurdo cómic sin sentido, que es una farsa, que adelante, “¿qué daño os va a hacer?” Es decir, leer es irrelevante, no te afecta, no tiene importancia: ya que estás enganchado, sigue leyendo. Así pasa a menudo en el mundo del cómic: el que opina que los ideales heroicos son basura y se dedica a vender sin más sin entender de qué iba todo esto, colando ideas nihilistas y desesperanzadoras que tienen impacto real, y el espectador que consume esa ficción porque total, qué más da una cosa que otra.

Ultra nos mira a los ojos. “Era todo un sacrificio”, nos dice: él se ha sacrificado para derrotar a Ultraa y detener a la Cosa de la Caja, pero ha llegado demasiado tarde. “Marchaos mientras podáis. Aquí, con nosotros, hay algo” (escalofrío, está hablando de la Idea Independiente, el malo, que aunque es ficticio te afecta de verdad). “Si pasáis la página, lo veréis”.

Y pasamos la página y lo vemos. ¿Recordáis a nuestro amigo el empresario? Pues ese era sólo el disfraz, y al seguir leyendo, le hemos abierto la puerta.

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Os presento a Intellectron (¿recordáis? “¡Tú! ¡Era tu ojo desde el principio!”), una idea autoconsciente (en el mundo de este cómic, claro) con pinta de alien, alas afiladas y un ojo rojo como el de Sauron que, como parte de la Nobleza o The Gentry, encarna a una especie de genio maligno pasado de vueltas y llevado al extremo, así como la idea de que los cómics deben ser complejas estructuras Mooreanas sin sitio para la inocencia o el heroísmo. Venga, reconoced que lo de quitarse el empresario como si fuera un traje es bastante inquientante.

El héroe y el villano están frente a frente; ha llegado la hora del combate final. Pero eso será en la próxima entrada, donde contaremos el clímax de la historia de Ultra Comics…

El Cómic Maldito de Grant Morrison: Ultra Cómics y la guerra profunda del (súper)héroe, IV. “He venido a ayudaros”.

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El monólogo interior nunca dura mucho en los cómics, porque antes o después pasa esto. Aquí tenemos a los superhéroes icónicos de DC Cómics, versión piojo, luchando con una adolescente acorazada y vestida de rojo, que pelea con una barra de hierro y pide ayuda. “¡Dicen lo mismo, una y otra vez! ¡Por favor, que alguien los pare!”

¿Y qué dicen los bichos? Superman con B, “comer Sol”, Batman “comer oscuridad”, Wonder Woman “comer vida”, Flash, “no durante mi turno de guardia”, un lo-que-sea de negro que dice “esto termina ahora”, y luego tenemos un linterna-ciborg y un gigante, además de una dama de hielo con bikini. “Una y otra vez”: efectivamente, parte del problema de los cómics es que son cíclicos, en la tesitura imposible de reinventarse contando exactamente lo mismo que han contado un millón de veces. Las frasecitas tiene que ver con la esencia de los personajes principales (en cuanto al aspecto “solar” de Superman, Morrison tiene toda una teoría en la que no nos meteremos: en resumen, sus poderes vienen del Sol; Batman y la oscuridad, está claro; Wonder Woman y la “vida” no tanto, pero pase; lo otro son frases heroicas típicas de tipo cliché). De modo que los héroes-insecto (es decir, héroes-idea) de DC Cómics se dedican a hacer y decir lo mismo una y otra vez. Pero Ultra entra en juego, claro. Un “¡atrás, muchacha!”, un “yo me encargo, en serio”, y a batallar con el jah-puah-yah, quemando y aplastando. En un minuto, los ha finiquitado a todos. La chica, entre asustada y agresiva, amenaza a Ultra, insiste en que ha tenido suerte y en que ella no necesita suerte, porque tiene armas. Él se cruza de brazos y mantiene un tono de héroe amable y respetuoso.

Lo de las armas lleva a presentar a “los chicos del mañana”: corre el año no se cuántos cinco (Morrison es genial) y nos encontramos frente a ¡la Guardia del Barrio! Es una imagen lamentable: una legión de chicos de aire guay y chulesco equipados con hachas, ballestas, tridentes, pistolas, katanas, taladros, cadenas, bates y lanzas, cuyos líderes son Caperucita (la recién “rescatada”) y Azulejo, que es más alto y lleva pistola. Está claro que esto va de la violencia, de los niños violentos y la exaltación de la violencia con estilo, popular en el cómic y otros géneros y vinculada al pulp. Ultra sigue amable y un pelín chulesco: las armas no le pueden herir, y como las naves-piojo de Reborizzon (saludad y seguid, chicos) están buscando la caja, en la que Ultra percibe un poder inmenso, los ayuda a llevarla con su superfuerza hasta el clásico sótano abandonado lleno de máquinas a medio reparar donde están los “mayores”, los que les encargaron la misión. Uno de los niños lleva a Ultra hasta allí con una sonrisa de dientes inconfundiblemente afilados, y allí cuatro adultos reciben a Ultra.

Tenemos un héroe galáctico típico a lo Adam Strange (en realidad es un personaje desaparecido de DC llamado Ultra-Man que tenía aventuras allá por los cuarenta y se llamaba Gary Concord Jr., que es como se presenta ahora), con sus correas de explorador y las clásicas gafas de aviador; un alienígena mitad John Jonnz con el pelo blanco, mitad azul y con oreja puntiaguda que tuvo sus aventuras en los sesenta como Ultra el Multialienígena, alias Ace Arn, un esquelético aborigen australiano que dice que Ultra le suena y un cachas anónimo de pelo largo y blanco. Le reciben con cordialidad: estaban esperando la Ultracaja, la necesitan para acabar la máquina (“parece horrible”, comenta Ultra) Concord Jr. sonríe y le da la mano y con ella una sintética explicación del estado del mundo en la que intervienen Reborizzon, Tor el Amo del Tiempo y un tal Epoch y que tiene que ver con las aventuras y los villanos del Ultra-Man original. Total: que el tiempo está fracturado y es parte presente y parte futuro, pero ninguna de las dos cosas. Todo pasa sin más. Siendo un personaje olvidado de ciencia-ficción, tiene sentido. Ahora conectamos con el Multiverso: el aborigen saca una serie de cómics que son “advertencias sobre una catástrofe inminente, superior a todas las que hemos afrontado”, “una advertencia, una cadena, un S.O.S.” Y uno de los cómics es Ultra Comics.

Nuestro héroe comenta sin inmutarse que ese es el aspecto de su cuerpo desde fuera, pero al mirar con más detenimiento descubre que los cómics del Multiverso están escondiendo un montón de cráneos: vuelco de la cosa, los supuestos resistentes son supercaníbales, los héroes-piojo eran los buenos y protegían la caja. El Multialien ataca a Ultra por detrás, lo inmoviliza, le lanza un rayo y, antes de que pueda reaccionar, lo engancha a la máquina, que se ilumina con luces azules, conteniéndolo con un “rayo de apatía” de una pistola de las de Flash Gordon. A Ultra se le ponen los ojos en blanco y un rayo azul pasa a través de su cabeza, mientras pregunta para qué es la máquina.

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Vale, ¿qué está pasando aquí?

  1. Parece evidente que los héroes de DC, por mucho que sean unos pesados, parezcan piojos (hombres-idea) enormemente bastos y absurdos y repitan constantemente lo mismo, estaban haciendo lo correcto y protegiendo el mundo.
  2. Ultra, el héroe de reciente creación, se distingue por ser mucho más violento que la media de superhéroes. Y aunque mantiene las viejas actitudes pasadas de moda y el respeto por los chicos, estos también reflejan una violencia descarnada, cínica y guay.
  3. Ha habido muchos otros Ultras en la historia de DC Cómics que ahora están en el olvido y no le interesan a nadie, viviendo en mundillos efímeros de usar y tirar, mundillos de pega y “desiertos apocalípticos genéricos”. Ahora ellos y los chicos se han convertido en supercaníbales, héroes de pega, puros seres de violencia y robo del tiempo del lector. Lo que construyen, por cierto, es la “Máquina del Olvido” de la que hablaba Ultra al principio, la trampa. Un poco de apatía, un ataque por detrás y Ultra está dentro de ella.
  4.  El tema de fondo es que se cumple lo profetizado: los creadores de Ultra son malignos, así que él, con buenísima voluntad, ha machacado a los buenos y ayudado a los malos.
  5. Qué chulo el “¡Detrás de ti!”, como si el narrador pudiera avisarle.

Y ahora la cosa se pone más psicodélica: cuando el rayo azul pasa a través de la cabeza de Ultra, él ve esto:

Guilty

Si no me equivoco, los que forman el jurado son Darkseid, el Señor Oscuro Galáctico típico de DC, Hitler, Ricardo III, Nerón, Elisabeth Bathory (una psicópata que desangraba a sus doncellas), Mao Tse-Tsung y la blanco podría ser Lucrecia Borgia (que conforme a la Historia documentada no se merece esta compañía, pero ese es otro relato para otra ocasión). Es decir, Ultra es juzgado y declarado culpable en el infierno, encima de su símbolo, por una votación unánime de símbolos del mal y vistiendo una camisa de fuerza. “Vuesto humilde narrador”, dice Morrison, “sólo puede dar un paso atrás y observar, aterrado”. Ultra sufre y grita, Caperucita baja la cabeza (y eso de ahí o es una lágrima o es un error del dibujante, porque el ojo pintado es el derecho), el narrador se pierde y comienza a preguntar de dónde viene su voz, por qué tiene en el cráneo la voz de otra persona, se pone incoherente, vemos un montón de páginas pasadas y futuras en la misma viñeta, el narrador nos dice que la cosa no se está poniendo rara porque sí, y entonces los supercaníbales se giran (Ultra está envuelto en humo, la cabeza caída) y llega el jefe maligno, “nuestro jefe espacial”.

¿Y si los que me juzgan son los malos? Es decir, ¿y si el mundo no tiene sentido o no es un sentido bueno, sino maligno? ¿Y si toda mi lucha por ser un héroe no vale de nada? En definitiva: ¿y si no hay esperanza? Esta es la crisis, la trampa de la que hablábamos antes: has abierto la puerta y los malos te han metido esa idea en la cabeza, una idea que para Ultra es insoportable, ¿y por qué les has dejado, hombre, si estabas avisado? Esta es una idea disolvente, que hace que el cómic de superhéroes (que es en definitiva un “he venido a ayudaros” como el de Ultra) no tenga sentido, y por eso Ultra deja de entenderlo y de entenderse y todo se disgrega. Es la idea de Watchmen: pese a vuestras máscaras y vuestras intenciones heroicas de ayuda y salvar, el mundo simplemente no tiene sentido para vosotros, es una broma cruel (un smiley ensangrentado). ¿Y qué pasa entonces? La varita mágica, ¡acción! Es decir, no te preocupes si ser un héroe no tiene ningún sentido, “¿preparados para el mayor superfestival de tortazos de este siglo y de cualquier otro?” Si ser un héroe no significa para nada, al menos salgamos afuera a partirnos la cara. He aquí otro planteamiento común en la industria post-Watchmen, y me temo que no es muy buen planteamiento…

Y sin embargo, en esa lágrima de Caperucita mientras Ultra sufre tenemos un rayo de luz, el principio de la esperanza que falta en Watchmen. ¡Y lo veremos!

El Cómic Maldito de Grant Morrison: Ultra Cómics y la guerra profunda del (súper)héroe, III. Por un desierto posapocalítico genérico.

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Aquí tenemos a Ultra de nuevo, llamando la atención sobre otros aspectos del género superheroico. Piensa en sus creadores (la industria, como hemos visto). Parecen tener el poder de enviarle allá donde se le necesita: allí donde estás, hay una misión providencial para ti, algo que sólo tú puedes llevar a cabo; idea de repercusiones teológicas profundas -la vocación, la llamada a la aventura- y que define el relato heroico. Uno podría decir que es un rasgo del hombre como sub-creador (the refracted light, que decía Tolkien), que en el texto literario reflexiona sobre su propia vida entendida como historia narrada a partir de la memoria y le encuentra una dirección, un sentido providente. Esta es una de las cosas en las que Watchmen subvierte el género heroico: no hay sentido ni llamada, y los personajes se alienan de este hecho de distintas maneras, reflejadas en sus máscaras e identidades secretas. Si no hay sentido, no hay esperanza: de la nada a la nada, nihilismo.

Lo interesante es que sabemos que Ultra se equivoca: su llamada a la aventura está corrupta, porque sus creadores son seres destructivos, los auténticos villanos: todo lo que le rodea está allí no para ayudar, sino para dañar. Y en otro nivel: unos creadores o una industria que pierden el ideal heroico y lo cambian por ideas destructivas ponen al héroe en la misma situación.

La Nueva York destruida, “un desierto postapocalítico genérico”, como dice el bueno de Ultra, es un sueño habitual en esta época: los elementos inhumanos de la Edad del Ruido vistos con mirada de temor y a la vez de peligro y aventura, nuestra conciencia de lo frágil e insostenible que es nuestro modo de vida, el temor a las grandes catástrofes globales; a la vez fantasía y parábola, “sueño y mundo alternativo”. La imagen tiene también algo de desesperanzado (es un lugar común que parte de El planeta de los simios, “este es nuestro futuro”), y Ultra llama la atención sobre ello hipotetizando que aquí las fuerzas del mal ganaron la eterna batalla contra el bien. Pero hasta aquí todo se mueve dentro de lo normal: sin un mundo alternativo inexplorado, hostil, lleno de peligros y dominado o amenazado por las fuerzas del mal, ¿de dónde sacaríamos la aventura y el viaje del héroe?

Y aquí vienen curvas: mientras Ultra vuela por el aire, comienza un monólogo mental en el que dice “el problema es que no me trago esa chorrada del bien y el mal. Lo cierto, asumámoslo, es que sólo existe una escala de lo que cada civilización tolera en un momento dado…”, y luego se pone con que si los asesinos son delincuentes y los soldados que matan son héroes. Aquí tenemos la quiebra del ideal heroico en nombre de unos postulados relativistas que comparten Ultra y muchos de sus lectores, y que en definitiva explica el oscurecimiento del género. Si las distinciones entre lo bueno y lo malo son irracionales, mera psicosis colectiva creada e impuesta por el establishment, el héroe es una farsa, un timo; es signo de una esperanza que no existe. Esta es la interpretación marxista del superhéroe, por ejemplo. No hay razón lógica alguna para distinguir entre ayudar a la gente y aplastarla y traicionarla -son cuestiones de gusto y educación- ni razón para distinguir un apetito de otro; los superhéroes son neuróticos que quieren pegarle a alguien y lo eligen según una u otra de sus psicosis: Manhattan, el Comediante, Rorsarch, Ozymandias, el Búho, el Caballero Oscuro de Miller. No hay llamada o camino, la lucha es una ilusión, ayudarse a sí mismo y a otros más todavía y el viaje del héroe no es posible. Este era el típico discurso del malo en este tipo de ficción: te dice que los “buenos” son unos hipócritas, señala incoherencias (siempre las hay) aquí y allá, te cuenta que lo único sólido y tangible es el poder, el apetito o su proyecto de utopía y luego te invita a regir la Galaxia entera como su segundo. Lo que pasa es que no solía tener tanto arraigo cultural como ahora.

Pero decir que algo es inconveniente para el género superheroico no es decir si es verdad o mentira. A ver, el mundo es más complejo que el cómic, porque el mito es precisamente una dramatización simplificada de algo que pasa en nuestro mundo, atendiendo a su sentido profundo. Si existe el mal,  no suele presentarse ante nosotros en forma de lunático con capa oscura que se ríe con risa profunda y está rodeado de minions. Mi opinión es que sí existen héroes (diría que conozco algunos), hay bienes, hay cosas por las que merece la pena luchar y otras en las que uno no debe caer, y que ese es el modo de razonar intuitivo de cualquier ser humano: otra cosa es el autoengaño, la corrupción, el error o las diferencias a la hora de determinar y proteger esos bienes entre civilizaciones y culturas. Un soldado puede ser un asesino o un defensor, y  del mismo modo un civil que usa la violencia puede ser un asesino o un (súper)héroe: depende de si reaccionan a un peligro, pelean con unos estándares éticos y buscan proteger esos bienes, diga lo que diga de ellos la sociedad, diga lo que diga de ellos el mundo, incluso piensen lo que piensen ellos. Creo que ante cualquier problema concreto, antes de decidir qué hacer, hay una decisión previa, interna, sobre si uno va a intentar ayudar a los otros y a sí mismo con su decisión o va a dejarse llevar por otras consideraciones. A quien opina lo contrario, que le aproveche. Damian Wayne podía haber reinado sobre el mundo y prefirió ser Robin, hijo de Batman, y lo hizo porque no hay color: realmente merece la pena.  ¿Es decir? Claro que hay bien y mal, pero en el corazón de cada hombre en concreto, en su decisión.

¡Pero volvamos al cómic! Ultra sigue preguntándose si hay un sentido, si sus creadores tienen un plan, y lo duda. Estalla la tormenta. Vuela por el cielo, piensa, va a empezar la prueba suprema. La pregunta queda “no respondida por un millón de voces no natas”, lo que debe referirse a que no llegarán a nacer los que podrían decírselo. Dicho de otro modo, él está buscando un plan que le dé esperanza, y lo que hay es exactamente lo contrario, un plan destructivo. Este es un cómic de superhéroes al revés, la clásica historia dada la vuelta. Nosotros sí tenemos respuesta, y es esta:

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Que es como decir que nuestro amigo el empresario ha asesinado a su equipo de creadores (o bien eran marionetas que se han quedado sin hilos). Y no me había fijado, pero el calvo del primer plano, que ha aparecido antes, es sin la menor duda el propio Grant Morrison. Lo que se me ocurre es que en la industria del cómic muchas veces pasa esto con los creadores, ejem, Shiegel, Shuster, Finger. Su trabajo pertenece a otro y muchas veces ellos no obtienen ningún reconocimiento… en fin, por si alguien dudaba de que nuestro amigo de la corbata era el villano. Cuidado, dice el cómic otra vez. Cuidado.

Y por su parte, el villano nos da una última oportunidad de dejarlo. Nos dice explícitamente, como regodeándose, que hemos caído en la trampa, Ultra y nosotros. Y se dibujan a su espalda unas extrañas alas negras.

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…y Ultra lo oye mientras vuela, el puño delante como Superman, “¿alguien ha mencionado una trampa?” Pero tiene confianza: estamos “desafiando lo imposible” (la definición esencial de Superman y, por tanto, del superhéroe según Morrison), el tiempo, el espacio y la razón, es una luz sobre un fondo oscuro. Estamos cada vez más unidos, y oye su voz más clara. Estamos de acuerdo en que queremos saber más (al menos seguimos leyendo, ¿no?, el relato avanza, conocemos mejor a nuestro heroico “Everyman”… así ocurre con los demás superhéroes; uno los sigue semana a semana, se identifica con ellos…) Exploramos la kamandiana Nueva York en ruinas, se ve de pasada una tienda de cómics y a Clark Kent o un clon suyo tomando notas y hablando por teléfono (palabra, aunque es casi del mismo color que el fondo y no se detecta), giramos a la derecha ante un cartel de aspecto alienígena (escritura de cuadrados, puntos e infinitos) con un tipo que parece Flash Gordon con un casco romano en portada, y finalmente Ultra aterriza entre un montón de cómics caídos y medio enterrados. Ergo, esta tierra es algo así como el Apocalipsis de los Cómics, el mundo de los superhéroes destruido y sin esperanza. Unos cuadros de pensamiento naranjas nos recuerdan que formamos parte de una red en modo cómic y debemos mantener la concentración.

Ultra habla del mismo tema cuando aterriza. Dice que tiene muchas voces, un acento inglés con muchas inflexiones, se oye con voz de niño, de niña, opiniones distintas… aparecen cuadros grises con el símbolo de un documento y las críticas más habituales contra Morrison: simbolismo pretencioso, “otro” tratado de cómics sobre los cómics reciclando los temas de siempre, “¿qué tal un sencillo relato de aventuras para variar?” Ultra las ignora, pero en este libro las está respondiendo: comenta la situación del género, reivindica el superhéroe como símbolo y “everyman”, necesario para el viaje del héroe, y propugna la recuperación del ideal, fuerza creadora que puede generar nuevas historias en vez del refrito eterno. Por no hablar de que está haciendo cosas (en mi humilde experiencia) que se han dado como mucho dos o tres veces en el mundo del cómic. “Pero hay algo que me preocupa en esto que hacemos”, piensa Ultra, acercándose al centro de la trampa sin saberlo y agachándose para recoger un cómic. En naranja, “incrementando el compromiso emocional”. Y lo que le preocupa, consecuencia de la visión relativista de la que he hablado arriba, es que entramos en la ficción y metemos ideas en nuestra cabeza, el lugar más importante, sin protección, sin defensa, sin juicio, sin discriminación. Y hemos dejado entrar a Ultra Comics, leyéndolo e identificándonos emocionalmente con él, aunque sabemos al 100% que es una trampa viviente ingeniada para contagiarnos ideas destructivas.

Menos yo, claro. Confieso que leí inmediatamente el final, lo ojeé todo y sólo después volví al principio y seguí con la lectura, procurando distanciarme a cada paso para pensar exactamente qué me estaban diciendo y si estaba de acuerdo o no. ¿Cobarde? Es posible. O quizá piense que Morrison tiene razón.