El Cómic Maldito de Grant Morrison: Ultra Cómics y la guerra profunda del (súper)héroe, II. “Ostensiblemente alegórico”.

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Ahora es cuando empieza la locura metaficticia profunda. ¿Recordáis que según el Ejecutivo, Ultra estaba soñando en su tanque? Aquí lo tenéis: los cuatro colores básicos en los que se imprimen los cómics, magenta, amarillo, azul y negro, han dado lugar a un superhéroe impreso en una página, que dice “puedo oírte” en respuesta a la pregunta de uno de los científicos de la página anterior. Joven, hipermusculoso, ojos azules, rubio, sonriente, rasgos que evocan con fuerza la idea del superhombre de Nietzsche o el Overman ario de los nazis y, por referencia, el semidiós pagano, presentes también en la entraña misma del género superheroico: seres de inmensa fuerza y poder, violentos, que hacen su ley, capaces de poner en orden el mundo, figuras redentoras por encima de los mortales ordinarios. Un tema muy frecuente en los héroes clásicos era la hybris, el riesgo de autodivinización, el héroe cegado por el propio resplandor hasta que los dioses le demostraban que también para él había un día final y un destino; la narrativa cristiana introduce la “eucatástrofe”, el acontecimiento redentor que no viene del héroe, pero que le salva. Estas ideas jugarán un papel en el desenlace. Otra crítica implícita de Morrison: los superhéroes han seguido muchas veces este molde, mientras que él aboga por una mayor diversidad de razas, de orígenes, etc. Pero volvamos al relato, que Ultra ya sale del tanque.

Vale, empieza a hablar sobre las sustancias de las que está hecho: son las que componen el cómic, y tiene grapas en la columna. ¿Es decir? Que para Morrison y en este juego, el libro es lo mismo que Ultra. Como Ultra aparece en todas las páginas del libro, Ultra, personaje literario, es su historia,  que en este caso es un solo libro: todo Ultra está aquí. Nosotros nos identificamos, así pues, con una historia que tiene forma de cómic y que contiene la idea de un personaje que asumimos y con la que interactuamos. Se presenta mientras la máquina le pone su traje, sonriendo con sonrisa Profident: “Ultra Comics. ¡Hecho para enfrentarse a los peligros de los que no podría ocuparse ningún ser normal! ¡Diseñado para ser el guerrero supremo en la lucha por vuestra alma!” Pues ya veis, hybris por todas partes. Si el héroe de ficción tiene una función en la lucha del bien y el mal en el corazón del hombre, como dije ayer, Ultra está refiriéndose a ella, pero también al concreto juego de infección/no infección que es el tema de este número. Ultra se presenta como el ideal heroico en pugna con las ideas destructivas y anti-heroicas, afirma haber sido “diseñado con precisión para ayudaros a ganar esta guerra” (ya sabemos que es justo al revés), y nos recomienda instalar la tecnología de protección Ultra Comics (TM, para más señas), simplemente leyendo este número de arriba abajo.

¿Qué tenemos aquí? Pues un falso héroe. Estas son las grandes compañías creadoras del género fabricando en serie fortachones estándar de aires overmanianos y actitud fanfarrona, dotándolos de poderes en un laboratorio e imprimiéndolos: aseguran que son superhéroes, que participan de ese ideal, pero de hecho pueden ser vehículo de ideas opuestas, destructivas. El superhéroe también tiene su lado sombrío. Su raíz está en el género pulp y en las novelitas de serie B de ciencia ficción, pura subliteratura de consumo para adolescentes y adultos inmaduros que te lleva a violentas e inverosímiles fantasías de poder con un mínimo de trama, mucho golpe, mucha fanfarronada y mucha chica escultural en bikini. Pero algo cambió con Superman y Batman: de pronto llegó el ideal, el relato de esperanza y maravilla. Y así y todo, el género vuelve a recaer constantemente en sus orígenes y se convierte en carnaza, sobre todo cuando al héroe se le explota de maneras absurdas para maximizar el beneficio hasta que ya no da más de sí, lo que está fuertemente sugerido aquí. Esa lucha por el ideal es la que da título a mi post, la guerra profunda del superhéroe.

El símbolo de Ultra queda claro: es el rayo, como en Flash, que en la mitología morrisoniana significa también la inspiración y el asombro ante la maravilla como iniciadores del relato. Y ahora tenemos algo divertido: al sonriente Ultra (qué sonrisa más incómoda, parece tonto del haba) se le cargan los códigos de conducta superheroica: “de la edad de oro a la moderna, ambas incluidas”.

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Morrison es un genio. La Edad de Oro de los superhéroes va de la invención de Superman y Batman, 1928-29, a los cincuenta, y tras un periodo más pulp, derivó hacia la inocencia y simplicidad de las tramas. Aquí Ultra está salvando a un matrimonio y su hijo de un atracador en un callejón, en referencia a los padres de Batman, que fueron asesinados de esa manera, al grito de “¡chúpate esa, tío!”. La Edad de Plata, 1956-1962, es psicodélica, imaginativa y de ciencia-ficción: una chica con aire a la eterna rescatada, Lois Lane -vestida de morado- es secuestrada por hombres de aspecto ordinario en cuya cabeza crecen unos extraños corales azules con ojos, y Ultra va a por ellos al grito de “¡yo te salvaré!”, contra un cielo verde y lleno de lunas, la mano iluminada (en esa época descubrías un nuevo poder de Superman en cada cómic). Edad de bronce, hasta los noventa: giro hacia lo serio, muerte de algunos personajes, tragedias… aquí parece que ha muerto la joven ayudante femenina de Ultra, cuyo antifaz remite a la muerte de Robin II, Jason Todd, en “Una muerte en la familia” y a la de Gwen Stacy en los cómics de Spiderman. De fondo, explosión nuclear (estos son relatos de la Guerra Fría). Ultra, rabioso, pregunta “¿por qué?” a los cielos. Y llegamos a la época actual, que se abre en 1984 con Watchmen y El caballero oscuro y continúa todavía, época de ensombrecimiento del género y del ideal, regreso al pulp, vigilantes asesinos, castigadores y antihéroes como Lobezno, Punisher o Deadpool… Ultra ha agujereado a un supervillano, todo está lleno de sangre y él pone cara de malo y amenaza a la cámara en plan “qué miras”. Tal cual. Ahora la historia de Ultra es la historia del género de los superhéroes, y lo que le pase a él es metáfora directa de lo que le pasa al género.

Volvemos al laboratorio. Otro toque de humor meta: Ultra sugiere que los bocadillos de pensamiento quedan algo anticuados, y los cambia por cuadros de texto blancos en primera persona. Nos cuenta que sus creadores están delineando el relato de su origen, en referencia a los guionistas y editores: sus creadores son “forjamemes” (creadores de ideas) que viven en Terra Prima, ya expliqué qué significa eso, y como aquí no puede haber superhéroes debido “a las firmes leyes de la física y al progreso tecnológico actual”, coladeros de la fantasía en estas historias, los que hay son de papel o celuloide, y él es un supercómic cibernético diseñado para encontrar y capturar una idea hostil, al malo, vamos, con el poder de la ultragema, “imaginación en forma de cristal sólido”. Es decir, con el poder de la imaginación. Esto nos da otro rasgo de los superhéroes: sus creadores emplean las armas de la imaginación, la fantasía y la inventiva para hacerlos triunfar frente a los obstáculos y, sobre todo, a los enormes desafíos de las fuerzas del mal. También nosotros.

Le incrustan la gema en la frente y él mira a la cámara y dice “vosotros, todos vosotros. Sólo podemos dar vida a la ultragema juntos”. Es decir, que sin implicar nuestra imaginación y nuestras emociones, no hay relato heroico. Me imagino que el implícito “cuanta más gente, mejor” hace referencia a que la narración impacta a grandes cantidades de gente de todos los lugares y tiempos, que tienen un cierto punto de encuentro en la figura del héroe, porque conecta con su humanidad. También a que un héroe de ficción pervive cuando mucha gente lee sus aventuras y se engancha a él. Los cuadros dicen que se están ensamblando las mentes, que es el primer superhumano vivo, que estamos en circuito cerrado, que necesita nuestra ayuda (aunque lo dice de forma pelín arrogante), que somos “amigos, mis mejores amigos”, de nuevo lo de Flash, y que esto tiene lugar a través del “anclaje emocional de la Ultragema”. En mi opinión, aquí Grant se ha flipado un poco, lo que tiene que ver con sus creencias acerca de la magia, la brujería, el poder de la mente sobre la realidad (la gema es un “tercer ojo” chungo, ya lo he dicho) y toda una serie de cosas que no comparto en lo más mínimo. A saber qué cree que está haciendo aquí. Me quedo con mi interpretación: este es el (súper)héroe de las mil caras, el mismo que emociona a millones de personas y que tiene una cierta condición de “everyman”, hombre que nos representa a todos, y sus historias son como son porque la gente las lee. Entretanto, la gema luce, los ojos se ponen en blanco y, mientras los científicos aplauden y sonríen (me ha venido a la mente Oppenheimer, brrr), se eleva y luce diciendo “¡Ultra tiene conciencia! ¡Ultra está vivo!” Bueno, para un aristotélico como yo no es metafísicamente muy exacto (el hombre siempre es mucho, mucho más que el arquetipo), pero qué narices. Quedemos en que Ultra, como héroe, representa una parte heroica del espíritu humano, también el del lector.

Suena la alarma, se abren las puertas: la primera misión es combatir un Pensamiento Hostil que usa los cómics pulp para atacar la mente de unos anfitriones desprevenidos (adivinad quiénes son). Lo envían como defensa, y le dicen que es una idea tan poderosa que cree estar viva. Ultra se sorprende, se pregunta si está vivo o no, dice que se oye pensar… parece que Morrison coincide conmigo, después de todo. Lo que sigue es bestial: es el primer problema íntimo de Ultra, y nos vincula emocionalmente, así que los científicos dicen que la vinculación emocional va bien y que Ultra es un éxito. Luego, el jefe se vuelve hacia la cámara y suelta “Y así, mientras Ultra reflexiona sobre su último dilema existencial…”

Conque ya veis. Crítica de la metaficción barata, con sus dilemas filosóficos y dramatismos puramente comerciales, señalando de nuevo que Ultra es un producto y que el ideal está convertido en puro anzuelo. Y esa sonrisita… los que hacen estas cosas ni se dan cuenta de que las están haciendo. Se abren las grandes puertas, y nos disponemos a afrontar la primera aventura de Ultra Cómics, que para más rechifla es, según se nos dice, un relato “ostensiblemente alegórico”. Toma castaña.

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El Cómic Maldito de Grant Morrison: Ultra Cómics y la guerra profunda del (súper)héroe, I. “¡No es una historia imaginaria!”

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Bienvenidos a mi travesía por el Multiverso de Grant Morrison, el ficcionador y metaficcionador más lúcido y delirante de DC (por si acaso, la macroeditorial del cómic americano que posee los derechos de Batman y Superman entre otros mil) y por lo que yo sé, el único hombre vivo capaz de condensar en cuarenta páginas justas, formato tebeo, la esencia de la cuestión que trata con una riqueza y profundidad humana que me trae a la mente a Dostoievsky. Sólo que Morrison no navega las tempestades febriles y las profundas teofanías del alma rusa, sino los homéricos, luminosos y a veces absurdos mares del cómic de superhéroes americano. Que no obstante, defenderé, no son sólo un bulo, un sueño o una historia imaginaria, sino un género de interés para el lector y para el ser humano, porque se corresponden con una necesidad humana básica y tienen algo que decir sobre nosotros y nuestro mundo contemporáneo, el mundo posmoderno de la Edad del Ruido. ¡Spoilers! ¡Estáis avisados!

  1. A MODO DE INTRODUCCIÓN.

Guiada por una voluntad malévola, una inmensa amenaza de proporciones míticas y desconocidas (la Nobleza, en inglés The Gentry) amenaza las Tierras del Multiverso, variaciones de ese mundo americano que refleja nuestro presente, pero en el que un Superman rojo y azul sobrevuela los cielos de Metrópolis. La invasión se produce siempre a través de un cómic, un libro embrujado que desencadena los acontecimientos, en plan El Rey Amarillo, y va de número a número,  de universo a universo, mostrando poco a poco al lector las claves de su funcionamiento y la lucha que sostienen contra los héroes, hombres y mujeres dotados de poderes extraordinarios que habitan esos mundos y protagonizan la historia. Pero en el número 8 de la serie su creador, Grant Morrison, nos presenta el mismísimo Cómic Maldito, Ultra Comics, el  mismo que ahora tengo entre las manos. Y a ese relato básico -el mismo de siempre, el de Gilgamesh, el de Hércules, el de Superman- le da un vuelco de ciento ochenta grados que permite comprender cosas sobre el género que a otros nos lleva años pensar.

2. LA HISTORIA PÁGINA A PÁGINA Y DETALLE A DETALLE.

Ultra Comics es un superhéroe de aire supermaniano -también se parece a sus análogos, Marvelman, Miracleman, el Capitán Marvel, etc-, pero rubio y con el rizo al revés, el signo de algo que puede ser una flecha, un rayo esquemático o una llama en el pecho, los colores azul, rojo y amarillo, que aparece en portada ardiendo y señalándote con el dedo, con un ojo azul y el otro enrojecido y una especie de luz en la frente que tiene un significado chungo en el lenguaje mágico de Morrison, algo en plan “este ve de verdad”, pidiéndote que no leas este cómic (más bien, en la portada pone que leas el cómic si valoras tu vida, porque eres el único capaz de salvar el mundo, ruptura de cuarta pared cuyo primer ejemplo es un cómic antiguo de Flash) y él ha agregado un “No” rojo antes del “leas”. Abres el cómic y te encuentras con Ultra Comics.

 

YwWNPC0Ya lo veis, saliendo de las llamas y caminando por entre las ruinas; es obvio que acaba de escapar de un gran peligro; humea, arde, está herido. Ahora que lo vemos mejor, lleva un cinturón que recuerda al de Batman, con sitio para cachivaches. Lo “hemos” logrado, dice. “Hemos” vuelto. ¿De dónde? De un viaje en el tiempo desde la página anteantepenúltima, como descubriremos más adelante. Sí, Morrison tiende a hacer esas cosas.

Veréis: aquella vieja historia de Flash tenía la siguiente trama: un enemigo ha disparado al superhéroe con un arma que hace que todos lo olviden y se disuelva en el vacío, a menos que el lector lea el cómic y lo acompañe, sirviéndole de ancla. Ingenioso, ¿no?  Imagínate tener doce años y leer eso: es un escalofrío, “hoy el héroe, el que salvó a Flash, fui yo”; una idea como esta acaba de relanzar “Rebirth”. Aquí veo un correspondencia con un sentimiento humano poderoso y que tiene varios niveles de lectura profundos, de entre los que destaco: 1) no hay cómic sin lectores y el héroe de nuestras historias también nos necesita a nosotros. 2) El héroe y sus historias tienen un sentido primordial: nos inspiran a ser heroicos, nobles, buenos y valerosos, ayudar a los otros, mediante el viaje del héroe y la catarsis. Así, la metáfora es que alguien a quien el héroe salvó, ayudó e inspiró ahora salva, ayuda e inspira al héroe, y eso es poético, motivo de esperanza. 3) No sólo Flash, sino todo héroe humano necesita anclas, gente que confíe en él, lo acompañe y le quiera, le confirme en lo que es. 4) Por lo mismo, nadie se convierte en héroe solo: “la primera verdad de Batman y su salvación”. 5) En el fondo, todo hombre necesita ser amado; el amor da sentido a la existencia.

Pues aquí Ultra nos pide que no le abandonemos. Como suele pasar en las historias de viajes en el tiempo, te dice que no le conoces, pero él a ti sí. No tiene tiempo para explicarlo todo: viene de 38 páginas y 24 horas en el futuro, el enemigo le pisa los talones, ha recuperado la juventud tal como esperaba, la explicación tiene que ser rápida…

Y ahora llegamos a la parte (más) interesante. Dice: “si decidís continuar, conoceréis la historia completa, pero también os contagiaréis de ellos. Me están utilizando para atacar Tierra Prima”. El cómic está embrujado, no debemos mirar el final antes de tiempo o todo habrá terminado. Si eso no te da miedo,  si quieres acompañarle, te dice que cree que puedes contenerlo. Los demás, no paséis la página.

Así se plantea el juego. El lector es desafiado a acompañar a Ultra en la aventura, un viaje del héroe, leyendo el cómic, enfrentándose a los malos (es decir, participando en el viaje del héroe) y exponiéndose a que le afecten. Terra Prima es una tierra donde no hay superhéroes de carne y hueso, así que se han inventado otros de tinta (metaficticiamente, la nuestra, la de verdad, según la Guía del Multiverso de Morrison). Vale: si uno conoce a Morrison y ha leído los demás tomos, sabe que los malos, la Nobleza, son ideas. Ideas destructivas que aparecen en los cómics de superhéroes, luchando con el ideal heroico que representan Ultra y los demás héroes del Multiverso, y además utilizando a Ultra en concreto y a este cómic en una trampa para dañarnos, “infectarnos”. ¿Es decir? Debemos leer este cómic como si fuera una trampa diseñada por villanos que encarnan ideas destructivas y quieren contagiarnos esas ideas a nosotros. En la ficción de Morrison, eso es lo que ha pasado en los restantes reinos del Multiverso, y por eso este cómic es el cómic maldito. Ultra tiene esperanza en que el ideal (super)heroico, esa dinámica que he descrito antes, terminará venciendo. Es una de sus referencias: si su signo parece un relámpago, en parte es por Flash.

Ultra vuelve la mirada: unos extraños tentáculos que recuerdan a las patas de los piojos (parásitos, representan esas ideas infecciosas) rodean a Ultra y se acercan a su cabeza más y más en las sucesivas viñetas, y él pone cara de temor: “¡tú! ¡Era tu ojo desde el principio!” (se refiere al villano, la idea maligna que lleva la voz cantante en este tomo, como veremos). Estamos en la “máquina del olvido”, es una trampa, no debemos pasar la pág…

Y allí se interrumpe. Ni qué decir tiene que pasamos la página.

MULTIVUC-1-4-0696fBien, un elegante lector de aspecto empresarial, con gafas, traje y corbata, lee un cómic (si uno se fija, parece Ultra Comics) en un elegante escritorio de caoba, iluminado por un foco en medio de la oscuridad. “Ah, ahí estás”. Rompe la cuarta pared, te dice que lo que pasa es que Ultra estaba soñando en su tanque, que lo que está pasando es real (vale, una representación en tinta y papel, pero interactúas con él y te transmite ideas, real en ese sentido), y te invita a seguir con “este pequeño experimento”. En la última viñeta, diría que su expresión es sutilmente siniestra.

¿Tiene razón o no? Esa es una cuestión metafísica. En mi opinión, Ultra Comics no es más real que cualquier otro cómic, sólo que explicita una relación entre lector y narración (el lector interioriza la narración, la asimila, la “vive”) de la que normalmente no nos damos cuenta, y pone de manifiesto que nos afecta, como decía Aristóteles. Un texto de ficción puede tener efectos en nosotros: este es uno de los mensajes de Morrison, y es un gran tema. Por lo demás, en el tono hay algo de inquietante y prepotente: el hombre está caracterizado como un ejecutivo y también como un narrador, y habla como si tuviera control sobre el desarrollo del cómic. Por tanto, es el malo. También, en algún sentido, diría que representa a las editoriales del cómic, responsables últimas de que se transmitan esas “ideas infecciosas”, que en parte son consecuencia de una mentalidad empresarial exacerbada…

Pero vamos a lo siguiente: la página con la que he abierto este artículo: “no es ningún truco, no es ningún sueño, no es ninguna historia imaginaria”, las frases que utilizan los grandes del cómic para vender un superacontecimiento con una portada impactante a un público experimentado en el “ya, sí, Lobezno muere y el Capitán América es un agente de Hydra, pero habrá un mecanismo narrativo que sirva para deshacer el cambio, como la última vez”, lo que casa con la naturaleza cíclica de eterno retorno al mito fundacional y las mismas ideas que caracteriza a un género cuyos héroes más veteranos llevan setenta años de tiras semanales. Entre las frases, escenas en blanco y negro, como de un documental: un grupo de gente con batas blancas entre máquinas con gráficos, rayos y esferas, afirman que este cómic es diferente y está vivo, que el superhéroe es real porque es el lector, “tú”, “muchos miles de identidades secretas, muchos miles de rostros”. Una amenaza de otra dimensión nos ataca -eso ya lo sabíamos- y vamos a combatirla convirtiéndonos en Ultra.

Vale, ¿qué hay de eso? La escena es familiar: a muchos superhéroes se les han dado los poderes en un laboratorio, como al mismo Flash o al Capitán América, pero suele ser de modo accidental o, por algún motivo, único. Esta gente, en cambio, está creando un superhéroe. Se nos explica que Ultra es algo así como el héroe de las mil caras de Campbell: eso es lo mismo que señalar el hecho de que el género heroico descansa sobre la identificación entre el lector -es universal, porque muchos lectores pueden identificarse- y el héroe. La identidad secreta es un mecanismo para lograr esto: podemos identificarnos más con el héroe porque lleva una vida normal, como la nuestra, podemos soñar que de nuestra vida normal surgen poderes ocultos y desafíos extraordinarios que afrontamos como héroes, está la idea de que en un hombre normal puede haber un héroe oculto, volvemos a ver que las narraciones nos involucran de una manera real. Pero no lo olvidemos: aquí esa identificación está siendo instrumentalizada por los malos, y eso es metáfora de otra instrumentalización del género que tiene lugar en el mundo real.

Y luego seguiré con Ultra Cómics…

 

Inicio: misión y hoja de ruta

2ns8avmLa primera verdad de Batman y su gracia salvadora, según Grant Morrison en la conclusión su magnífica El regreso de Bruce Wayne, es la siguiente: “No estuve solo. Tuve ayuda”. Esa verdad es lo que le permite escapar de una trampa mortal hecha a partir de su propia historia, pero corrupta y oscurecida, y volver metafórica y literalmente al mundo de los vivos. En su momento, esas palabras fueron un rayo de luz para mí; por un momento la historia fue como una vidriera, y a través de sus formas y colores vi un rayo de luz que me tocaba personalmente. No sólo me ayudó a comprender mejor a Batman, sino a los superhéroes en general, a los héroes, la literatura, los signos y la vida misma. No era la primera vez que me pasaba al leer o escuchar una historia. Pero coincide que así plasmada, esa es también mi primera verdad, mi gracia salvadora, y lo cierto es que me gustaría llegar al mundo de los vivos en vez de quedarme encerrado en una versión corrupta y oscurecida de mi propia historia.

Este uso de las historias es antiguo. Ver así una obra de ficción implica profundizar en por qué es como es, en su orden interno y su forma, y al mismo tiempo mirarla como algo que va más allá de sí misma, que se autotrasciende. Los mitos griegos se emplearon mucho tiempo como camino hacia la sabiduría, porque son profundos y dan luz sobre aspectos del hombre y el mundo, y lo mismo puede decirse de los cuentos populares, el ciclo artúrico o las grandes novelas de la literatura universal. Leer es como peregrinar, irse implicando dejando llenar de la meta. También la Historia Sagrada está hecha para ser leída como historia; los medievales decían del mundo que es el libro de Dios, y debemos leer en él continuamente (y lo creo, por cierto). ¿De dónde viene ese poder? Dice Aristóteles en su Poética que las buenas historias son las que conducen a una catarsis, una purificación: identificándose con el héroe y sumergiéndose en la acción, uno se ve confrontado, sufre con él y descubre en sí mismo algo que conecta con el fondo del relato, con el resto de los seres humanos y con el orden del mundo y que le lleva a entender mejor y ser mejor. La historia es reflejo de su vida y le da luz. Yo lo llamaría, por analogía, poder redentor del arte: el bien en la verdad en la belleza.

O a la inversa, desde luego, el mal en la mentira embellecida. En ese sentido, uno de los relatos más terroríficos que he leído jamás es de La Colina de Watership, de Richard Adams, que narra las aventuras de un grupo de conejos en busca de una nueva madriguera. Encuentran una cuyos habitantes son grandes y lustrosos, pacíficos, sin preocupaciones, apenas tienen que trabajar y están libres de la superpoblación que suele causar discordias en otras madrigueras.  Pero los héroes van viendo que hay cosas que no encajan, hasta que dan con la explicación, que es como sigue:

“Erase una vez una bonita madriguera que miraba hacia una granja. Un invierno especialmente duro, muchos conejos murieron y la madriguera quedó casi vacía. El granjero pensó: “Podría aumentar esos conejos para tener su carne y su pelaje”. Empezó a disparar contra los depredadores. Sacaba comida, pero no la ponía demasiado cerca de la madriguera, y los conejos se acostumbraron a cruzar el bosque. Y entonces puso trampas. Pocas, pues no quería ahuyentarlos. Los conejos crecieron grandes y sanos. Sabían muy bien lo que sucedía, pero incluso entre ellos simulaban que todo iba bien, porque la comida era buena, estaban protegidos y no tenían nada que temer salvo una cosa, que solo atacaba ocasionalmente y nunca a demasiados. Olvidaron sus costumbres. Olvidaron a sus héroes, no querían oír hechos valerosos. Descubrieron nuevas artes, y aunque esto no podía ayudarles en nada, les permitía considerarse superiores a otros conejos. No tenían jefe, porque un jefe debe proteger a los suyos, y solo había un peligro. Tenían una sola ley. Nadie debía preguntar jamás el paradero de otro conejo y quienquiera que preguntase “¿dónde?” debía ser silenciado. Preguntar era malo, pero hablar sobre las trampas era intolerable; matarían a quien lo hiciese.”

No contaban historias. No hablaban de héroes. Parte de ese monstruoso autoengaño consistía en no dejar pasar la luz por ninguna rendija. Farenheit 451 y Un mundo feliz son dos grandes distopías que tienen lugar en mundos sin libros. Las historias no sólo pueden enseñar, proporcionar referentes y ayudar a crecer: pueden curar también, y ser un poderoso baluarte defensivo contra enemigos externos e internos. Pueden llevarte a empatizar con personas y situaciones que nunca hubieras imaginado, o a comprender los porqués de realidades complejas. Pueden ser una fuente de inmenso disfrute. A la inversa, una historia complaciente es el mejor camino hacia el autoengaño, una “mentira artística” puede impactar, nublar el juicio y conducir las propias emociones hacia cosas que uno rechazaría, el daño de dejarse arrastrar puede ser profundo y a veces irreparable y muchos hombres podrían decir con Dorian Gray “me envenenaste con un libro”.

Me gusta leer cosas muy diversas desde pequeño. Me gusta dejarme impactar por lo que leo, dialogar, implicarme y crecer con la historia, y tener cuidado (“cuidado con lo que metes en tu cabeza”, que dice también Morrison en su saga del Multiverso). Con el tiempo he ido aprendiendo a hacer lo mismo con otras formas de arte, sobre todo el cine, la serie y la ópera, y he aprendido a contar mis propias historias. Como hablar de las cosas que amamos es siempre un inmenso placer y para no perder el hábito, he decidido poner por escrito mis reflexiones aquí, de forma pública, donde es posible el diálogo, el matiz, la profundización (una buena historia es inagotable), la crítica y el debate. Esta es mi hoja de ruta, y apuesto con el lector a que hay bastante tesoro escondido en estos mares. Allá vamos.

Guerrehet, Gareth o Gaheret, según la crónica que uno consulte.